セッション4(関西)

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Session: Social Media and Location Data

I Know Where You Live: Inferring Details of People's Lives by Visualizing Publicly Shared Location Data
45名の被験者が数日間の位置情報から活動環境を推定し,位置情報を平文で示した場合に比べ地図上に可視化して示した場合の正解率が高いことや,専門知識がなくとも位置情報から活動環境を容易に推定できることを示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858272
Not at Home on the Range: Peer Production and the Urban/Rural Divide
WikipediaやOpenSourceMapなどの共同編集型のコンテンツを分析し,田舎の地名に関する記事の質が低いことや,特定の執筆者によって提供されていること,botのようなソフトウェアで自動生成されているものがあることを示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858123
App Movement: A Platform for Community Commissioning of Mobile Applications
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858094
Generating Personalized Spatial Analogies for Distances and Areas
距離や面積が記載されている記事に対して,ユーザの現在位置やランドマークからアノテーションを作成することで,ユーザがどのくらいの距離かをイメージしやすいインタフェースを作成した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858440

Session: Behavioral Change

TimeAware: Leveraging Framing Effects to Enhance Personal Productivity
PCモニタリングツールによって強調する時間を生産的な時間(ポジティブ効果)と非生産的な時間(ネガティブ効果)に分け,別群に対して実験.結果,ネガティブな時間を強調されると人は生産効率を上昇させることを確認.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858428
Personal Tracking of Screen Time on Digital Devices
PC,スマホ,タブレットの使用履歴を一括して取得するサービスの実装,被験者実験を行った研究.一人が多数の情報端末を持つようになった昨今では,これらのデータから習慣や生活リズムまで把握することができるかもしれないと示唆.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858055
Crowd-Designed Motivation: Motivational Messages for Exercise Adherence Based on Behavior Change Theory
ウェブ上で人をやる気にメッセージを募集し,変容プロセスに応じてコーディングで分類.その後,様々な状況にいるユーザにランダムにメッセージを提示した結果,状況に応じて奮起させやすいメッセージがことなることを発見.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858229
Understanding the Mechanics of Persuasive System Design: A Mixed-Method Theory-driven Analysis of Freeletics
人のモチベーションを維持・向上させるモデルを定量的に形成.persuasive system designに重要な要素と,異なる価値観をもったグループ間の共通価値を検討.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858290

Session: Computer Supported Parenting

LGBT Parents and Social Media: Advocacy, Privacy, and Disclosure during Shifting Social Movements
同性愛者などの性的マイノリティ(LGBT)はどの様にSNSを利⽤しているのか調査した.その結果,LGBTの親は相手が自分たちの理解者か否かの評価や,プライバシーを管理するための戦略としてSNSを使用していることが分かった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858342
Information Seeking Practices of Parents: Exploring Skills, Face Threats and Social Networks
子供の無料オンライン教育の利用頻度が,家庭の社会経済的地位(SES)によって違いがあるかを調査した.その結果,親が子供の学習機会を見出すためのソーシャルネットワークの使用方法が,SESの高低によって異なることが分かった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858586
Best of Both Worlds: Opportunities for Technology in Cross-Cultural Parenting
多文化家庭の育児において両親はどの様にオンラインの情報を利用するかの調査を行った.その結果,多文化家庭の親は様々なネット情報源から取捨選択に神経質であり,同じ様な状況の家庭からのアドバイスを求めていることが分かった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858210
Screen Time Tantrums: How Families Manage Screen Media Experiences for Toddlers and Preschoolers
幼児のテレビやスマホコンテンツの視聴時間の制限を,親がどの様に行っているかの調査を行った.その結果,視聴時間の終了を自動でスイッチが切れるなどのテクノロジーベースの手法で行った方が上手くいくことが分かった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858278

Session: Sociotechnical Assemblage, Participation, Interaction & Materiality

The Ethics of Unaware Participation in Public Interventions
公共空間で通りがかりの人を対象として行うシステム運用実験の倫理について、医療・心理・社会学・アートにおける倫理をまとめながら考察し、 ガイドラインを提案: 1.暗黙的な合意 2.自力のリスク管理 3.参加者に権利を与える
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858188
The Poetics of Socio-Technical Space: Evaluating the Internet of Things Through Craft
様々な職人に作業空間や作業道具についてインタビューを行い、IoTに関する考察を行った。ブラックボックスにするのではなく、データの流れ・故障・修理・カスタマイズなどを見えるようにするべき、等。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858399
Object-Oriented Publics
市民による公共情報収集アプリ、問題志向ハッカソン、社会活動家支援ワークショップ等の事例を引き合いにだしながら、「Computingは『公共』を構成する参加者として捉えるべきである」と主張
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858565
Repurposing Bits and Pieces of the Digital
SMSのメッセージ履歴から単語をRepurpose (=元の目的とは異なる再利用) して俳句を作るアプリを主たる例として挙げながら、デジタル情報の再利用という考え方の持つHCIやデザインに対する意味合いを再定義する
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858297

Session: Learning @ School

Lessons Learned from In-School Use of rTAG: A Robo-Tangible Learning Environment
Quinnというロボットを床に投影されたグラフ上で動かすrTAGシステムを用いて実験を行った.rTAGのようなWIMPを用いないシステムを教育現場に導入する際の,設計に関する4つの推薦事項を提案している.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858454
Human Proxies for Remote University Classroom Attendance
自分の代わりに代理人が授業に参加し,自分は遠隔地で授業を受ける.遠隔地の学生が代理人に求めるポイントや代理人が抱える問題点を調査した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858184
Ingenium: Engaging Novice Students with Latin Grammar
ラテン語は語順が同じでも意味が正反対になることがあり難しいため,ラテン語の文法をパズル形式で学ぶためのシステムを提案.このシステムによって語順のエラー率が7%と低くなった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858239

Session: Designing Quality in Social Media

Supporting Comment Moderators in Identifying High Quality Online News Comments
オンラインニュース記事に対する質の高いコメントを抽出するシステムCommentIQを開発した.さらに,抽出されたコメントに対し可視化する.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858389
Popcorn Tastes Good: Participatory Policymaking and Reddit's
オンラインコミュニティを持続するには,意識の高いユーザの流出を防ぐ必要がある.その方法はコミュニティへの忠誠を促進する参加型ポリシーが一番重要
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858516
Going Dark: Social Factors in Collective Action Against Platform Operators in the Reddit Blackout
ユーザや管理者の不満などによる集団行動は,プラットフォーム責任者の意思決定を影響する
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858391
Surviving an "Eternal September": How an Online Community Managed a Surge of Newcomers
オンラインコミュニティにおいて,新規ユーザの爆発的な増加による問題を切り抜ける方法を探し出す.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858356
This Post Will Just Get Taken Down: Characterizing Removed Pro-Eating Disorder Social Media Content
ソーシャルメディアサイトから削除された摂食障害に関する投稿は容易に危険行動や自傷傾向を探知できるので,削除された投稿の中で,異常な摂食障害投稿を学習するロジスティック回帰モデルを開発した
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858248

Session: Physical and Digital Collections

Accountable Artefacts: The Case of the Carolan Guitar
イベントドリブンのカメラとセンサが内蔵されたアコギを作った。筐体の模様はスマホでキャプチャするとそれがどんな旅をしてきたかが見える。ここから、Accountable Artefactsっていうコンセプトを立てた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858306
Things We Own Together: Sharing Possessions at Home
13組のカップルにインタビューして物理的なモノとデジタルなものの所有を共有することについて調査した結果を紹介。また、家庭と職場で、それぞれ物事を共有することの違いについても述べている。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858154
Mailing Archived Emails as Postcards: Probing the Value of Virtual Collections
ユーザにとってデジタルデータアーカイブが有効に役立てられる方法を探るべく、ユーザのメールコレクションの一部をハガキに印刷してユーザに送り届ける実験をした。そこから、人と価値の関係について考えている。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858541
Finding Email in a Multi-Account, Multi-Device World
16人の被験者に1週間、自身のメール検索について日記を書いてもらい、そこから個人のメール管理について調査。プライベートのアカウントと異なり、ビジネス用はきちんと整理されてた。メール検索はモバイルよりPCが使われている。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858473

Session: Sustainability, Design and Environmental Sensibilities

Challenging the Car Norm: Opportunities for ICT to Support Sustainable Transportation Practices
3家族の自家用車を軽量電気自動車に変えたて1年間調査した。その時の、家族の様子や、変えたことによって生じた出来事、新たな習慣を観察した。また、新しい習慣に対して正負の印象の評価を調べた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858468
Learning from Green Designers: Green Design as Discursive Practice
実務経験のあるデザイナー22人を役職名を元にグリーンデザイナー12人、それ以外のデザイナー10人に線引きしインタビューしてグリーンデザイナーにだけみられる特徴について分析し、計5点がわかりました。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858124
Understanding and Mitigating the Effects of Device and Cloud Service Design Decisions on the Environmental Footprint of Digital Infrastructure
ネットワークやサーバー機といったデジタルインフラに依存しているクラウドサービスのサステナビリティの実現ために、適用できるルーブックを作成しました。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858378
MyPart: Personal, Portable, Accurate, Airborne Particle Counting
50ドル以下のモバイル粒子センサの設計・開発と、計測した情報を可視化するアプリの開発、アプリを使用した時のユーザの印象実験を行った。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858571

Session: (Re)understanding Making A Critical Broadening of Maker Cultures

Reconstituting the Utopian Vision of Making: HCI After Technosolutionism
ものづくりの理想的なビジョンを再構成するために,中国と台湾におけるものづくりの現場を考察した.技術者の貢献と,ものづくりの民主化を求める批判が対立する中,それらを共存させることは可能ではあるが,内なる改革が求められる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858506
Values in Repair
修理の価値を調査するためにエスノグラフィック手法で4つの修理コミュニティを調査した.他人と”一緒に修理をする”ことの価値や,素人が修理できない部分が明らかになることから,技術者の価値が規定される効果が示された.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858470
Making Community: The Wider Role of Makerspaces in Public Life
メイカースペースが公的な場として果たす役割について議論した.15か所のメイカースペースを調査した結果,創作や学びのためのパブリックリソースとしての役割や,人とのコミュニケーションチャネルとしての役割があることが明らかとなった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858073
Continuing the Dialogue: Bringing Research Accounts Back into the Field
研究で得られた知見を専門外の人に伝える際,専門用語を用いた論文を見せることは適切ではない.そこで,研究内容を簡単な言葉で言い換えた文とイラストで構成される冊子を制作した.幅広いコミュニティに研究内容を周知させることが期待できる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858054

Session: The Economics of Being Online

Designing for Labour: Uber and the On-Demand Mobile Workforce
Uberのようなアプリによるライドシェアがタクシー事業にどのように影響するかを調べるためにタクシー運転手,ライドシェアの運転手,乗客にインタビューを行った.そして,新たな技術による労働機会の創出について議論した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858476
'MASTerful' Matchmaking in Service Transactions: Inferred Abilities, Needs and Interests versus Activity Histories
タイムバンキングのサービスを求めている相手を探し出す手間がネックとなるため,マッチング技術を必要とする.共通の関心ごとと相補的なニーズを探し出すマッチングアルゴリズムについて実験を行い,評価を行った.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858263
Of Two Minds, Multiple Addresses, and One Ledger: Characterizing Opinions, Knowledge, and Perceptions of Bitcoin Across Users and Non-Users
Bitocoinのようなデジタル通貨の認識についてインタビューを行ったところ,普段からの利用者も非利用者もその仕組み等に正しい認識を持っていなかった.この結果はデジタル通貨の使用や参入の障害となっている.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858049
Hosting via Airbnb: Motivations and Financial Assurances in Monetized Network Hospitality
収益化されたネットワークでの金融取引と保障体制はAirbnbのホストとゲスト間の不確実性を減らす.もてなしのネットワークに促進される非金銭的な相互作用と保障体制の役割と,サービスへの参加の動機について調査した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858092

Session: Work, Multitasking, and Distraction

Influence of Display Transparency on Background Awareness and Task Performance
デュアルタスク時透明と不透明なディスプレイでは、ユーザーのパフォーマンスと背景の変化の認識力は変化するのかを比較した。その結果、透明ディスプレイではメインタスクのパフォーマンスは変わらないが認識力は向上した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858453
Email Duration, Batching and Self-interruption: Patterns of Email Use on Productivity and Stress
メールをチェックするパターンによって、生産性とストレスがどのように影響を及ぼすのかを調査した。その結果、メールをチェックする時間が増加するほど、生産性は減少しストレスは増加する。パターンによる有意な差は見られなかった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858262
'Don't Waste My Time': Use of Time Information Improves Focus
どのアプリをどれくらいの時間使用しているのかリアルタイムで知ることが、パフォーマンスと集中力に影響を及ぼすのかを調査した。その結果、タスクに関係のないアプリの使用時間は減少するが、パフォーマンスは変わらなかった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858193
Neurotics Can't Focus: An in situ Study of Online Multitasking in the Workplace
性格、ストレス、睡眠時間などの個人それぞれの要素とマルチタスク時のパフォーマンスとの関係に対して幾つかの仮説を立て、それを40人の被験者に対してユーザスタディを行うことで検証した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858202

Session: VR & Feedback

Annexing Reality: Enabling Opportunistic Use of Everyday Objects as Tangible Proxies in Augmented Reality
ARにおいて,それぞれの仮想物体に適した触覚的フィードバックを付加するシステムの提案.ユーザの周囲の実物体から仮想物体に形状の似ているオブジェクトを選択し,選んだオブジェクトに対して仮想物体を重畳描画して実現.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858134
Haptic Retargeting: Dynamic Repurposing of Passive Haptics for Enhanced Virtual Reality Experiences
1つの実物体で複数の仮想物体の触覚フィードバックを提供できるシステムの開発.仮想世界上の手または仮想世界を回転して表示することで,実際は手をまっすぐ伸ばしているのにななめに伸ばしているように錯覚する.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858226
HaptoClone (Haptic-Optical Clone) for Mutual Tele-Environment by Real-time 3D Image Transfer with Midair Force Feedback
離れた場所で視覚情報と触覚情報を共有する対話システムの提案.マイクロミラーアレイでホログラムを生成し,空中超音波ホログラフィ技術でホログラムとの接触感を表現している.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858481
Dexmo: An Inexpensive and Lightweight Mechanical Exoskeleton for Motion Capture and Force Feedback in VR
モーションキャプチャと力学的なフィードバックを行う 外骨格システムの研究.ブレーキ機能を用いて指の動きを制限することで物体を握ったときの感覚を表現している.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858487
SwiVRChair: A Motorized Swivel Chair to Nudge Users' Orientation for 360 Degree Storytelling in Virtual Reality
360度映像のVRにおいて,ユーザの視線方向を任意に指定できる電動式回転椅子を開発.指定の角度まで自動で回転・固定することが可能.これにより,提示されたコンテンツを見逃すことなく,また,VR酔いを軽減することができた.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858040

Session: Distance Still Matters

RAMPARTS: Supporting Sensemaking with Spatially-Aware Mobile Interactions
Sensemakingのために複数のタブレットにおいて相互の位置関係を考慮して操作できるツールを開発した。提案ツール/テーブルトップ/紙のそれぞれのタスク完了時間・認知的負荷・操作回数を評価した。提案ツールは紙と比較して認知的負荷を高めることなくタスク完了時間を低減できた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858491
Far but Near or Near but Far?: The Effects of Perceived Distance on the Relationship between Geographic Dispersion and Perceived Diversity
地理的な距離がチームの協力関係に影響を与えるらしいが、良い影響があるのか悪い影響があるのかよく分かってない。地理的な距離だけじゃなくて心理的距離の観点を与え、調査する。121チームの分析から心理的な距離と物理的な距離および協力関係の関係性を調べた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858534
Ritual Machines I & II: Making Technology at Home
2つのケースで、時間的・空間的に生活が異なるペアが「家族」としてコミュニケーションをとるためのツールをデザインした。エスノグラフィック的な分析を中心としたデザインプロセスを採用した。家庭におけるツールデザインにおいてオーダーメイド的なデザインプロセスの可能性を議論している。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858424
Office Social: Presentation Interactivity for Nearby Devices
プレゼンテーションを支援するためのスマートフォンアプリOffice Socialを開発した。アプリは発表者と参加者の双方が使える。いくつかのワークショップにおいてアプリが発表者と参加者および参加者同士の関係性を変えるかを調査した。ワークショップからアプリの3つの役割を発見した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858337
Gazed and Confused: Understanding and Designing Shared Gaze for Remote Collaboration
遠隔作業中に相手の視線を視覚化(視線共有)することの効果を検証した。マッチングパズルを協同で解くことをタスクとして設定。パズルの難易度を言語的な説明の難しさに対応付けた。視線共有が、直接的に作業の正確性を向上させない一方で、難易度に応じて視線共有が意味を持つことがわかった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858499

Session: Interventions to Design Theory

Dynamics, Multiplicity and Conceptual Blends in HCI
これまでのHCI研究における理論的な議論を踏まえて、2つのコンセプト融合の事例について議論を進めた。本論文では、コンセプト融合に関する分析を行うための方法論的足場を提供した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858530
From Research Prototype to Research Product
本論文は、リサーチプロダクトの概念を、HCIにおけるプロトタイプを拡大したものとして意味付け明確に示した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858447
Designing Media Architecture: Tools and Approaches for Addressing the Main Design Challenges
メディアアーキテクチャを設計するためのガイドラインを提供する。設計のためのツールやアプローチの事例を5つのカテゴリに分けて紹介した。紹介した事例と既に提唱されている設計課題との対応表を作成し、議論した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858318

Session: Crowdsourcing and Creation: Large-scale Ideas and Content Production

Enabling Designers to Foresee Which Colors Users Cannot See
ディスプレイの色は状況によって見分けられない場合があるが,どの色が見えにくいか事前に知ることはできない.そこでデザイナー向けに,ある割合の人が見分けられない部分を示すツールを作成した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858077
Scaffolding Community Documentary Film Making using Commissioning Templates
ネット上の動画は高品質なビデオコンテンツとして扱われるが,それを使ってドキュメンタリーを作成するのは難しい.そこで,プロではない撮影者に教えるフレームワークを作成し,それを評価した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858102
Comparing Different Sensemaking Approaches for Large-Scale Ideation
245人の被験者に対して,5つの条件において2つの問題に対するアイデアを考えてもらうオンラインスタディを行った.その結果,人間の作ったヒントよりもコンピュータによるものの方が効果があるという結果が得られた.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858178
Improving Comprehension of Numbers in the News
ニュースなどで扱われる数字はそれが比較的大きいのか小さいのか分からない場合が多い.そこでクラウドソーシングを使い割合や順位などの"perspectives"を集め,その有効性を調査した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858510

Session: Civic Tech, Participation and Society

Data and the City
本研究では,都市においてどのようにデータが生成され,どのように使われるのかについて考察する.4つの都市において20のインタビューを行い,街の行政においてデータが果たす役割を調査した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858434
Reflections on Deploying Distributed Consultation Technologies with Community Organisations
近年,コミュニティの意思決定のためのプラットフォームの開発が注目されている.本稿では地域活動における意思決定を支援するシステムの提案と,それを使って実施したフィールドワークの詳細について説明する.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858098
Re-Making Places: HCI, 'Community Building' and Change
本研究では,集合住宅で生活を送る人々を対象とした,その場に固有の"物語"を記録し,再生するシステムのデザインについて述べる.場を形成する過程の中で市民活動と参加の関係におけるHCIとデザインによる介入の方向性を提示する.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858332
Data, Design and Civics: An Exploratory Study of Civic Tech
政治や地域に対する市民の関心を形成するためのCivic Techは,HCIと深く関係している.本研究では,データやデザインと市民の関わり方について実践的研究に基づき議論を行う.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858326

Session: User Experience and Performance

The Impact of Causal Attributions on System Evaluation in Usability Tests
原因帰属(成功や失敗の原因に対するユーザの捉え方)のパターンはユーザビリティテストにどう影響するのかを調査した.51人にユーザビリティテストを行い,アンケートで帰属パターンを分析した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858471
Personality of Interaction: Expressing Brand Personalities Through Interaction Aesthetics
インタラクティブな商品を作っているブランドが個性を表現するための試み.ロゴに様々な動きを与えるシステムを作った.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858521
Somaesthetic Appreciation Design
人の五感によって知覚された「体感」を評価する枠組みの提案.ユーザに温感を与えることに着目したシステムを実装し,そのシステムの評価について考察している.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858583

Session: Politics on Social Media

Constructing the Visual Online Political Self: An Analysis of Instagram Use by the Scottish Electorate
スコットランドの独立可否投票と英国総選挙を対象に、Instagram等の写真共有型メディアが個人の政治的行動にどう利用されているかについて調査した。その結果、政治的自己表現の手段として用いられてることが確認された。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858160
#Snowden: Understanding Biases Introduced by Behavioral Differences of Opinion Groups on Social Media
Twitter上での発言10ヶ月分を対象に、Edward Snowdenに関する発言を調査して、多数派(スノーデン派)と少数派(反スノーデン派)の言説の違いやその経時的変化、コミュニケーションパタンなどを分析した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858422
ICT Use by Prominent Activists in Republika Srpska
スルプスカ共和国の活動家を対象に、 ICT 技術によって得られた利得(ターゲット層へのアプローチが容易、 一般市⺠との情報共有が迅速 )とその問題点(資金やノウハウの欠如、セキュリティ意識の欠如)について調査。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858153
Gender and Ideology in the Spread of Anti-Abortion Policy
米国における現在の急速な中絶反対の流れに関する意識調査を実施。中絶に言及したTweetを20万件以上収集し、主義や立場による論点の違いを浮き彫りにした。また、それらをモデル化しある州で中絶関連政策が支持されるかを予測。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858423

Session: Haptic Sensation Meets Screens

Direct Manipulation in Tactile Displays
触覚ディスプレイにおけるダイレクトマニピュレーションを定義.概念実証モデルとして,4つの振動子によって手首上に生成される,ポインティングやドラッグ&ドロップができる触覚ディスプレイを開発.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858161
HapThimble: A Wearable Haptic Device towards Usable Virtual Touch Screen
バーチャルタッチスクリーンをタッチする時の触覚を付与するというコンセプトのウェアラブル装置.ボタンに加える力対指先への侵入深さ曲線に基づきサーボモータを制御,物理的なボタンを押した時の感覚を指先に提示する.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858196
Haptic Edge Display for Mobile Tactile Interaction
出たり引っ込んだりする複数のピンをスマートフォンの縁に配列した「Haptic Edge Display」を開発.これによる触覚提示や目的に応じて形が変わる入力ボタン,新たな触覚通知としての利用などを提案.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858264
Tactile Presentation to the Back of a Smartphone with Simultaneous Screen Operation
スマートフォン裏に電気触覚ディスプレイを搭載することによる画面を邪魔しない触覚提示.タッチスクリーンを操作している指の範囲にある物体の触覚を,裏側で支えている指に電気刺激で触覚提示.触れている画面上の物体の形状も分かる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858099

Session: Shape Changing Displays

TableHop: An Actuated Fabric Display Using Transparent Electrodes
セルフアクチュエートと触覚フィードバックが可能なファブリックディスプレイを提案.透明電極間に高電圧をかけることにより静電気でアクチュエートする.オクリュージョンが生じず,省電力でスケーラブルである.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858544
An Evaluation of Shape Changes for Conveying Emotions
感情を伝えるためにShape Changing Interfacesがどのように 使われるかを調査・評価.2Dのフレキシブルサーフェスを用いて, 感情を伝えるためにユーザがどのような形状を作るかを調べる実験などを行った.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858537
Emergeables: Deformable Displays for Continuous Eyes-Free Mobile Interaction
必要に応じてタンジブルなコントロールが出現する モバイルディスプレイのコンセプトを提案.GUIの柔軟さとフィジカルなコントロールのアフォーダンスを併せ持つインタフェースが目標.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858097
DefSense: Computational Design of Customized Deformable Input Devices
リアルタイムに変形をセンシングできるデバイスをデザインするための,最適化ベースのアルゴリズムを提案.ピエゾ抵抗ワイヤを3Dプリントオブジェクトに埋め込み, 抵抗の変化から変形を推定する.GUIによって簡単にデザイン可能.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858354

Session: Reflection on UX Design

Stereotypes and Politics: Reflections on Personas
ペルソナについて、現状学術的に述べられているものについて、固定概念や政治的面を踏まえまとめている。ユーザビリティの専門家のインタビューを交え議論した。今後は政治的かつ実践的なペルソナについて焦点を当てていくべきと述べている。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858151
Pushing the Limits of Design Fiction: The Case For Fictional Research Papers
想像上の物語世界に説得力を持たせるためのデザイン手法「デザイン・フィクション」を、研究や開発で使っていく利点と欠点について主張した。架空の物語世界を展開していくことの特性を、Games of Droneという架空のプロジェクトを作ることで検証した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858446
It's More of a Mindset Than a Method: UX Practitioners' Conception of Design Methods
UXデザイナーの必要最低限の基本能力について調査し、UXデザイナーに対してUXの知識や技能面のサポートするための手法を提案をした。日頃実践的に使っている手法についてUXデザイナーにインタビュー調査しまとめている。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858410
Why Design Method Development is Not Always Carried Out as User-Centered Design
デザイナーがデザイン手法を設計する際、それがユーザ中心設計ではなくなってしまうことがある。実務家、研究者、実務家兼研究者の対象からインタビューを行ったところ、自身をユーザとして考えデザイン手法を決定してしまい、ユーザ調査やユーザテストを無視することがあると判明した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858324

Session: Interaction with Small Displays

Faster Command Selection on Touchscreen Watches
スマートウォッチのコマンド選択におけるタップ方法として、マルチタッチによるWristタップと、2箇所のタッチによるTwoタップを提案した。両者ともコマンド選択が1秒以内(既存方法の3分の1)で可能あると示された。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858166
Doppio: A Reconfigurable Dual-Face Smartwatch for Tangible Interaction
2画面の再構成可能なスマートウォッチDoppioを開発した。Doppioがどのような用途、状況で用いられるか調査する探索的実験と、使いやすさを評価するコントロール実験から、実世界での応用に関して検討している。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858256
Supporting Transitions to Expertise in Hidden Toolbars
タッチスクリーン上の隠しツールバーのデザインを提案した。ユーザビリティ評価の結果、空間記憶を利用したショートカット選択が可能なデザインの優位性を示し、その中でもSwipeデザインが好まれることが分かった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858412
Investigating Effects of Post-Selection Feedback for Acquiring Ultra-Small Targets on Touchscreen
タッチスクリーン上の2-4ミリの極小域のタッチにおいて、タッチ位置のフィードバックが入力に与える影響について検討。その結果、フィードバックを与えた場合はエラー率が減少するなどを示し、フィードバックの意義について考察。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858593

Session: Detecting User Emotion

AniSAM & AniAvatar: Animated Visualizations of Affective States
感情状態フィ-ドバックツールであるAniSAM,AniAvatar,MergedSAMの評価論文。結果、AniSAM,AniAvatarの有用性を証明。MergeSAMではマージする前の評価結果との差異がほとんどない。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858365
Hot Under the Collar: Mapping Thermal Feedback to Dimensional Models of Emotion
手のひらに熱刺激を加え、その熱フィードバックを円環の感情モデルにマッピングを行った。結果として、単独の熱フィードバックでは、円環における感情の全範囲を伝達することは困難。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858205
UX Heatmaps: Mapping User Experience on Visual Interfaces
UX評価ツールの作成、評価ユーザが探していた場所を示すUXヒートマップを生成するツール。そのツールのシステムの処理として、ユーザの認知と感情の状態、推論されたユーザの視線データを三角測量する。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858271

Session: Interaction Techniques for Mobile Interfaces

Personalized Compass: A Compact Visualization for Direction and Location
ユーザが既知の場所と目的地との位置関係を利用したコンパス.目的地から,画面外の既知の場所への距離と方角を示す複数の針を持つコンパスが表示され,これらの位置関係で目的地の位置を把握できる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858068
SymmetriSense: Enabling Near-Surface Interactivity on Glossy Surfaces using a Single Commodity Smartphone
光沢面に反射する指先の像と実像を利用した,指先の3次元位置推定.テレビ,ディスプレイ等の光沢面の端にカメラを設置するだけで,光沢面をインタラクティブにできる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858286
FlexCase: Enhancing Mobile Interaction with a Flexible Sensing and Display Cover
タッチ,圧力,スワイプ,曲げ等が取得できるスマートフォンのフリップカバーの設計と実装.カバーは電子ペーパーと圧力センサアレイから構成されており,電子ペーパー側への情報の保存,画面を遮らない操作等が可能.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858314
Evaluation of a Smart-Restorable Backspace Technique to Facilitate Text Entry Error Correction
タブレットでの文字入力時に,見過ごした誤入力を訂正する手法.バックスペース(BS)キー上で左にスワイプすると,エラー箇所までが削除される.エラー修正後にBSキー上で右にスワイプすると削除した文が復元される.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858407
TapBoard 2: Simple and Effective Touchpad-like Interaction on a Multi-Touch Surface Keyboard
単一のタッチスクリーンのキーボード上で,タイピングとポインティングを利用できる手法.タッチスクリーン上での挙動でタイピングとポインティングの切り替えを判断する.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858452

Session: Living in Smart Environments

It is too Hot: An In-Situ Study of Three Designs for Heating
次世代のスマートHEMS(Home Energy Management System) 向けサーモスタットのシステムを「手動」「直接的な機械学習」「間接的な機械学習」の3種類設計し、30軒の家で冬の1ヶ月間試用して評価
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858222
Living In A Prototype: A Reconfigured Space
自動車(バン)を改造して住空間にするプロジェクトを通じた再構成可能な空間で生活することについて、今後のテクノロジーを随時導入していくことについての議論と、IoT含む今後のスマートハウスの在り方について考察
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858261
Like Having a Really Bad PA: The Gulf between User Expectation and Experience of Conversational Agents
SiriやCortana, Googne Nowなどの音声対話エージェントに対して、日常生活で音声対話エージェントを使っている14人のユーザへのインタビューから得た知見について考察
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858288
LivingDesktop: Augmenting Desktop Workstation with Actuated Devices
仕事の状況や複数人での共同作業時などに対応して、デスクトップ上のディスプレイ、キーボード、マウスが自律的に移動、配置される環境を提案・試作・評価
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858208

Session: Design for Health Care

Technological Caregiving: Supporting Online Activity for Adults with Cognitive Impairments
オンライン活動を使って認知症患者と介護者をサポートするシステム設計の考察する。介護者同士で意見交換できるのが利点だが、オンライン活動によるリスク増加や急変する容体にどう対応できるシステムにするかを議論する。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858260
Closing the Gap: Supporting Patients' Transition to Self-Management after Hospitalization
通院から自己管理に移行する期間をサポートするシステムの設計に対する考察。自己管理する際にぶつかる三つの課題(医療関係の知識不足、薬品や情報といったリソースの供給不足、適切な判断の難しさ)をどのようにサポートしていくかを考えなければならない議論する。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858240
Care Partnerships: Toward Technology to Support Teens' Participation in Their Health Care
慢性疾患をもつ10代の若者や親と医者間のパートナーシップを支援するシステムの設計の考察。今までは10代の患者や親と医者がうまくコミュニケーションをとれないケースが多く、この問題をどのように対処するかを議論する。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858508

Session: Representing User Experience

Data-driven Personas: Constructing Archetypal Users with Clickstreams and User Telemetry
既存のインタビューなどの手法からペルソナを作成するには様々な制限があるため、ユーザのクリックストリームからクラスタリング・混合モデルを用いてペルソナを作成するデータ駆動型の手法を提案している。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858523
Evaluating the Paper-to-Screen Translation of Participant-Aided Sociograms with High-Risk Participants
高リスク集団(薬物など)のデータをキャプチャするアナログ的負担を軽減するために、タッチスクリーンを用いたデジタルのデータ品質・柔軟性の利点を維持しつつアナログのフロントエンドを残したフレームワークを作成し、被験者実験による評価を行っている。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858368

Session: Making Music on the Brain

Learn Piano with BACh: An Adaptive Learning Interface that Adjusts Task Difficulty Based on Brain State
BAChはピアニストの認知作業負荷を元に課題の難易度を動的にあげるシステムである。参加者が普段通りに練習を行う曲とBAChを用いて練習を行う曲を提示し、弾いた曲の精度を見るという実験において、BAChを用いて弾けるようになった曲のほうがより精度が高いという結果が得られた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858388
#Scanners: Exploring the Control of Adaptive Films using Brain-Computer Interaction
Scannersという映像を見ている人の注意・瞑想・まばたきの情報を脳から取り出すことで、ユーザが意識して自律的に制御される部分とされない部分がどのように移り変わるかの可視化を行った。この結果を用いたデザインを映画などに適応することで、より没入感のある作品が作成可能。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858276
Inspect, Embody, Invent: A Design Framework for Music Learning and Beyond
音楽における才能で主要な3つのスキルをInspect・Embody・Inventとしてフレームワークを設計。作成したフレームワークを音楽以外の分野でも活用できるのではないかと考えている。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858577

Session: Natural User Interfaces for InfoVis

TimeFork: Interactive Prediction of Time Series
時間軸に対するデータを使って予測するシステムにおいて、インタラクティブに未来予想を見せるシステム。例えば、ある会社の複数の株価トレンドの予想から一つを選んで、マウスでトレンド線を引っ張ると、他社の株価の予想がリアルタイムに行われ、画面に反映される。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858150
The Effect of Visual Appearance on the Performance of Continuous Sliders and Visual Analogue Scales
ユーザにスライダーを提示して入力を行うとき、ラベル、目盛りにユーザが引っ張られて、データを入力してしまいがちである。そこで、2000人250,000件のオンライン実験データから、スライダーの装飾が、入力データにバイアスを与えていることを示した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858063
Making Sense of Temporal Queries with Interactive Visualization
データストリーム管理システム(DSMS)の利用は、重要になってきているが、エキスパートでも、DSMSのクエリーの振る舞いを理解することは難しい。そこで、DSMSのクエリーを理解するのを助けるために、Stream Traceを開発した
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858408
Investigating Time Series Visualisations to Improve the User Experience
時系列の可視化の従来研究は、データの表現に着目され、インタラクションにフォーカスが当たらなかった。本研究では、幾つかのタスクのための、異なるインタラクション、データ表現、座標系において可視化のグラフィカルな認識について調べた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858300

Session: Social Media and Health

With most of it being pictures now, I rarely use it: Understanding Twitter's Evolving Accessibility to Blind Users
視覚障害者のTwitterのの機能と使いやすさを調査し、視覚障害者のTwitterの利便性の発展させるための問題点を提示する。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858116
Sleep Debt in Student Life: Online Attention Focus, Facebook, and Mood
情報技術が睡眠に与える影響の研究は行われているが、本稿では睡眠が情報技術の使用に与える影響を検証する
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858437
Tell It Like It Really Is: A Case of Online Content Creation and Sharing Among Older Adult Bloggers
現在オンラインを利用している高齢者が多い。20名の高齢者ブロガーの習慣を研究する。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858379
Social Media Image Analysis for Public Health
いくつかの研究では季節性のインフルエンザのパターンや地理肥満などのなどの公衆衛生問題を追跡追跡するためにするためにテキストソーシャルメディアを使用することで実現性を示していた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858234
It Matters If My Friends Stop Smoking: Social Support for Behavior Change in Social Media
健康行動の変化のための社会的な支援を受けるためにオンラインソーシャルネットワークにどのように影響を受けるかを調査する。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858203

Session: Food as Method and Inquiry

My Doctor is Keeping an Eye on Me!: Exploring the Clinical Applicability of a Mobile Food Logger
生活習慣病患者に食事の記録を付けさせることによって,食事の記録と生活習慣データの重要性を調査する.調査のために食事の記録を管理するアプリケーションを開発し,睡眠時間や歩数など他の生活習慣記録とも照らし合わせ臨床医がそれを診る.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858145
Crumbs: Lightweight Daily Food Challenges to Promote Engagement and Mindfulness
ダイエットを行うための食事に対する取り決め や心がけについて調査する.食事内容に関する指示と食べたものをSNSに投稿させるアプリを作成し,どのような食事内容の指示がダイエットに効果的か,SNSがダイエットに影響するのかを調べる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858044
Evaluation of a Food Portion Size Estimation Interface for a Varying Literacy Population
識字力の有無に関係なく使用することができるように設計した食事量管理アプリの使いやすさや可能性を探る調査を9人の透析患者へ6週間行った.実験の後に被験者からのフィードバックでアプリの評価や不足しているものなどを探る.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858554
Examining Unlock Journaling with Diaries and Reminders for In Situ Self-Report in Health and Wellness
単純なスライド操作によるアンロック式の自己申告で健康状態を記録するシステムを開発し,24人の被験者に18日間記録してもらい,通知による記録システムと比較する.比較項目は記録の所要時間,一日当たりの記録数,あプイrの不快感の3項目である
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858360

Session: Medical Device Sensing

Delineating the Operational Envelope of Mobile and Conventional EDA Sensing on Key Body Locations
バッテリ駆動型ウェアラブルEDAデバイスを用いてEDAを測定する時、正確に測定出来るているかを驚愕刺激を用いて検証実験した。結果、指や手のひらは正確に測定できたが、手首での測定が困難であることがわかった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858536
SpiroCall: Measuring Lung Function over a Phone Call
無料通話番号に電話するだけで誰でも肺の健康診断を受けることができるシステム、スパイロコールの開発。あらゆる種類の電話に対応し、息を吐き出すだけでサーバ側で過去のデータと照合して分析され、肺活量が測定される。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858401
Interacting with Predictions: Visual Inspection of Black-box Machine Learning Models
糖尿病を予測できるインタラクティブなビジュアル解析システムを開発。バーをスライドさせることで、予測された糖尿病のリスクを減少させる提案が可能になる。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858529
Musically Informed Sonification for Chronic Pain Rehabilitation: Facilitating Progress & Avoiding Over-Doing
慢性疼痛の患者が運動機能の回復訓練をする時、最適なストレッチをさせるために音楽を用いた。音楽的に自然な和声進行(カデンツァ)をフィードバックした場合に、適切なストレッチの加減を認識させることが可能であった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858302
KeDiary: Using Mobile Phones to Assist Patients in Recovering from Drug Addiction
ケタミン(麻薬)依存症患者の再発防止を支援するシステム。Bluetooth対応の唾液スクリーニングデバイス,スマートフォンアプリ,バックエンドサーバで構成され、取得されたデータが精神科医に送信され、再び麻薬を使っていないか監視出来る。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858185

Session: Large Display Interaction

The Bicycle Barometer: Design and Evaluation of Cyclist-Specific Interaction for a Public Display
バイシクルバロメータと呼ばれる,押しボタンと感圧マットを用いてサイクル時の行動を入力しディスプレイで表示するインタラクションの作成.様々なデザインを比較し,もっとも使用しやすいデザインを発見した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858429
HandMark Menus: Rapid Command Selection and Large Command Sets on Multi-Touch Displays
大型タッチスクリーンでの利用を想定した,新たなメニュー表示方法の提案.従来のタブメニューと比較し,提案メニューの有用性を確認.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858211
Glowworms and Fireflies: Ambient Light on Large Interactive Surfaces
環境(アンビエント)光の利用方法についての研究.実験1では環境光が通知に適しているのか調査し,実験2では,表示画面外にある情報の提示について,環境光が適しているのか確認した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858524
Off-Limits: Interacting Beyond the Boundaries of Large Displays
ポインティングによる操作領域をディスプレイ外まで拡張した場合の調査.3つの実証研究を通して,操作領域の拡張は操作時のパフォーマンス向上に影響していることを発見した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858083

Session: Body and Fashion

Embodied Sketching
身体を使ったインタラクションをデザインするための手法として、遊びや活動を利用するデザイン手法.仲間との活動しながらインタラクションのアイデアを具体化していく.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858486
I don't Want to Wear a Screen: Probing Perceptions of and Possibilities for Dynamic Displays on Clothing
布ディスプレイの日常生活での役割を調査した.サーモクロミックインクと導電糸でEbbを開発し、Ebbを使った様々な布の見本をデザイナーと着用者に見せて意見を聞いた.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858192
BeUpright: Posture Correction Using Relational Norm Intervention
Helperに不快なことを与えて、Targetの行動を変化させるシステム(RNI)を提案した.このRNIの評価のために,BeUpright(姿勢矯正アプリケーション)を実装した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858561
Body Integrated Programmable Joints Interface
筋電を使って操作する2本の触手みたいなロボットアーム.手首につけると、ジョイスティックみたいなUI、もう1本の利き手などの使い方ができる.さらに、身体からはずして使ったり、足首につけて使ったりもできる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858538
Mirror Mirror: An On-Body T-shirt Design System
鏡を使ったTシャツのデザインができるARシステム.ジェスチャやタブレットを使ってデザインができる.ジェスチャでデザインするとデザインを探りながらするので、タブレットを使うより面白いデザインが多くできた.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858282