セッション5(東京)

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Session: End-User Programming

Crossed Wires: Investigating the Problems of End-User Developers in a Physical Computing Task
電子工作において,何が失敗の原因になるのか調べた.回路よりもプログラミングで問題が起こり,回路の問題はユーザが認識し辛いと分かった.最後に,この結果を元に電子工作支援の研究をして欲しいと述べている.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858533
LondonTube: Overcoming Hidden Dependencies in Cloud-Mobile-Web Programming
Cloud-Mobile-Web Applicationが作成しやすくなるLondonTubeを開発した.LondonTubeによってTraditional Toolsよりも27倍早く開発できる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858076
Foraging Among an Overabundance of Similar Variants
プログラマはプログラミングをする際に様々なソースから自身の必要なものを探し出す.今回はNovice Programmerに焦点を当て,どのように振舞うのか調査した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858469
Chronicler: Interactive Exploration of Source Code History
従来のSource Code Historyはファイル単位であった.そこで,木構造を元にしたChroniclerを開発し,リファクタリングやメソッドの追加・変更などの様子がより分かりやすくなった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858442

Session: Comprehension through Visualization

Towards Understanding Human Similarity Perception in the Analysis of Large Sets of Scatter Plots
多量に用意された散布図を類似性で分類するにはどのように判断するのかの実験した。結果、線状になった散布図や、「密度」「端」「均整」のキーワード (またはその組み合わせ)では高い確率で分類 された。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858155
Telling Stories about Dynamic Networks with Graph Comics
図解が情報手段としてどれほどの可能性をもっているか調査した。実験の結果、図解には8つの要素があり、様々なバックグラウンドを持つ被験者たちに正しく情報を伝達することができ、最低限の注釈さえあれば事前情報が無くともよい。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858387

Session: Smartphone Authentication

Free-Form Gesture Authentication in the Wild
ジェスチャ(指で描いた線)を用いた認証を被験者実験で調査した論文。ジェスチャパスワードはテキストよりも所要時間が短く、リトライしやすい一方、被験者が推測しやすいジェスチャを使用する傾向があり、安全性に問題があった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858270
SnapApp: Reducing Authentication Overhead with a Time-Constrained Fast Unlock Option
アンロック方法をPINかスライドかを選択できるスマートフォンの認証。被験者実験では所要時間の短縮はできたが、被験者の日頃のアンロック方法によって主観的安全性が変化し、制限の設定が適切に行われなかったという結果となった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858164
Do Users' Perceptions of Password Security Match Reality?
実際のパスワード強度とユーザの考えるパスワード強度の違いを被験者実験によって調査した。パスワードの強度について誤った認識をしている、あるいはパスワードへの攻撃の規模を誤解して弱いパスワードを使っていることがわかった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858546
On-Demand Biometrics: Fast Cross-Device Authentication
PCでログイン要求後、持ち主のスマホで指紋認証+承認することで完了する認証。被験者実験では、操作負担が少なく、指紋認証の安心感があるという好意的な意見が得られた。また、トラブル時の復旧方法が必要性が明らかになった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858139

Session: Fat Fingers, Small Watches

WatchWriter: Tap and Gesture Typing on a Smartwatch Miniature Keyboard with Statistical Decoding
スマートウォッチ用ジェスチャキーボードWatchWriterを開発した。評価実験の結果、入力速度22~24WPMでエラーがほぼ無く、従来のSwipe Board(19.6 WPM, エラー率4.2%)などと比べ、高い性能を示した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858242
Exploring Non-touchscreen Gestures for Smartwatches
スマートウォッチのタッチスクリーンを使わないジェスチャを導出するタスクを実施した。775種のジェスチャを導出し、「スマートウォッチを5,6秒手で覆ってスクリーンをロック」等いくつかの操作へのジェスチャの割り当てを提案した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858385
WearWrite: Crowd-Assisted Writing from Smartwatches
スマートウォッチユーザからクラウド上の人に文書作成を依頼するシステム、WearWriteを提案した。検証の結果、適切なアプローチを提供できるが、ユーザがテキストのチェックをしにくいなどの課題もあることが分かった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858169
Serendipity: Finger Gesture Recognition using an Off-the-Shelf Smartwatch
内蔵された加速度センサ、ジャイロスコープを用いて既製品のスマートウォッチのみでジェスチャ認識ができるシステム、Serendipityを開発した。結果、5種類のジェスチャを平均87%の精度で認識できた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858466
B2B-Swipe: Swipe Gesture for Rectangular Smartwatches from a Bezel to a Bezel
ベゼル(文字盤を支える部分)からベゼルへのスワイプジェスチャを提案した。これはハードウェアの追加無しで実装可能であり、Eyes Freeな入力も可能である。エラー率は可視条件で0%、不可視条件で0.6%であった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858216

Session: Affording Collective Action in Social Media

Mediating the Undercurrents: Using Social Media to Sustain a Social Movement
香港・雨傘革命でのソーシャルメディア活用について当事者からインタビュー。活動の底層部分においてソーシャルメディアが対話を引き出し、市民運動を持続させたことを明確にした。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858186
Designing Cyberbullying Mitigation and Prevention Solutions through Participatory Design With Teenagers
参加型デザインで未成年のネットいじめを軽減・防止する。先行研究を拡張して、Teenの問題に特化した解決策を導く。設計段階からTeenの視点を反映し、デザインとアプリケーションを開発を通してネットいじめへの理解を深めた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858548
Understanding Social Media Disclosures of Sexual Abuse Through the Lenses of Support Seeking and Anonymity
SNS上での性的虐待・暴行の打ち明け投稿を調査。投稿の特性分析(定性評価)とテキスト理解(定量評価)。匿名性のある捨てアカウントを用いたほうが議論しやすい。この知見は、支援を求めている匿名の投稿を見つけるのに役立つ。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858096
Dear Diary: Teens Reflect on Their Weekly Online Risk Experiences
10代のオンラインの安全とリスクについて日記形式で調査。従来は「ネット利用をする10代は他の年齢層よりリスクに遭遇しやすく、大人の助けが必要」と言われていたが調べたら違った。自由度を与えながら事前対策が必要という結論。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858317

Session: Usability and User Burden

Understanding the Relationship between Frustration and the Severity of Usability Problems: What can Psychophysiological Data (Not) Tell Us?
「イライラ」とユーザビリティの課題の深刻さの関係を複数の精神心理学的なアプローチから測定。結果としては相関なし。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858511
Developing and Validating the User Burden Scale: A Tool for Assessing User Burden in Computing Systems
ソフトウェア等のシステムを利用するユーザの主観的な負担(使い辛さなど)を定量的に評価するアンケートの開発。クラウドソーシングで大勢のユーザから回答をもらうことで負担の評価に役立つ質問項目のみを抽出し、20の質問にまとめた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858448
COGCAM: Contact-free Measurement of Cognitive Stress During Computer Tasks with a Digital Camera
一般的なカメラを用い,光電式容積脈波により心拍数,心拍変異度,心拍間隔等を計測した.そのデータに対し,単純ベイズ分類器を用いて,被験者が認知的負荷のあるタスクをしているかどうかを識別した.識別率は86%であった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858247
When Bad Feels Good: Assistance Failures and Interface Preferences
アシストUIが間違ってユーザの操作を邪魔してしまうことがあるが,どの程度間違っても許容されるかを調査.グリッドスナッピングによるマウス操作アシストの場合,0.5秒余計に時間がかかるにも拘らず,半数のユーザはアシストがある方を好んだ.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858074
Using fNIRS in Usability Testing: Understanding the Effect of Web Form Layout on Mental Workload
15人の被験者に,3種の保険金請求フォームを入力させ,精神的負荷を調査した.負荷の主観評価として,NASA-TLX,客観評価としてfNIRSで計測したHbo値を用いた.その結果,分割されたページは高負荷であった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858236

Session: Display and Visualizations

'A bit like British Weather, I suppose': Design and Evaluation of the Temperature Calendar
仕事場での1週間の温度変化を可視化する「Temperature Calendar」をデザインし5つの公立図書館で3週間設置し調査(定量的+インタビュー等の定性的評価)。結果として職員の意識が変わり行動にも反映されました。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858367
iVoLVER: Interactive Visual Language for Visualization Extraction and Reconstruction
「データの可視化」「画像からデータ抽出」 「別の可視化で再構成」等が ビジュアル言語&インタラクティブ操作で 。ここで実際に試せる→ http://ivolver.cs.st-andrews.ac.uk/ インフォグラフィックスの比率が正しいか検証して 修正すらできる。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858435

Session: Reward me! Motivating and Incentivising Crowdsourcing

Novices Who Focused or Experts Who Didn't?
クラウドソーシングにより得られる大量のUIデザインの評価の品質をデザイナーが判断する際,作業者の努力量や専門性という情報が品質判断に与える影響を調査.ポジティブな情報は影響を与えないが,ネガティブな情報は印象を悪化させた.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858330
Curiosity Killed the Cat, but Makes Crowdwork Better
Waterloo大学、Harvard大学.クラウドソーシングにおいて,タスク遂行中にタスクに関連する質問とそのヒントを一緒に提示してタスクに対する好奇心(知識欲)を刺激することで,作業時間が増加することを示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858144
Pay It Backward: Per-Task Payments on Crowdsourcing Platforms Reduce Productivity
KDDIラボ、Stanford大学.クラウドソーシングにおいて様々な報酬形態におけるタスク遂行率を調査.1タスク毎よりも複数タスク毎に報酬を支払う方が遂行率が高く,現金ではなくクーポンや物品でも遂行率に明らかな差は見られなかった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858327
Investigating the Impact of 'Emphasis Frames' and Social Loafing on Player Motivation and Performance in a Crowdsourcing Game
クラウドソーシングゲーム(ここでは画像へのタグ付けを行うゲーム)にプレイヤーが参加する動機の調査と、Social Loafing(作業人数が増えると個人がサボりだす現象)の影響の調査。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858588

Session: Everyday Objects as Interaction Surfaces

TouchTokens: Guiding Touch Patterns with Passive Tokens
マルチタッチ環境におけるタンジブルな操作トークンの作成。トークンに電気的な「仕掛けなし」。トークンの形やサイズ、凹みによって掴み方と、タッチディスプレイに触れる指先のパターンを誘導。95%以上のタッチパターン認識率
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858041
Designing a Willing-to-Use-in-Public Hand Gestural Interaction Technique for Smart Glasses
公共の場所や人前でも使いたいと思えるスマートグラスの操作方法の設計指針を検討。過去の研究をもとにした5つの設計指針からhaptic gloveを作成。ユーザ評価の結果、socially acceptanceな操作方法。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858436
Project Jacquard: Interactive Digital Textiles at Scale
導電性の織り糸を使ってインタラクティブな織物を編む。編みこむ糸の色や種類を変えることで、様々な見た目や感触を作り出せる。既存の織物装置を利用することで、大規模で安価に服などの織物が製造可能。電子機器と容易に接続可能。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858176
GaussMarbles: Spherical Magnetic Tangibles for Interacting with Portable Physical Constraints
磁石が埋め込まれた球体を使ったタンジブルインタラクション。シート状の磁気センサ網によって球体の位置推定。磁石1つでは回転すると位置を見失うため、磁石を複数個用いる。トラッキング安定のため、磁石の数などを変えて実験。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858559
GaussRFID: Reinventing Physical Toys Using Magnetic RFID Development Kits
RFID+磁気センシングを使ったインタラクティブな装置を作るツールキットを提案し、workshopを開催。工学系+デザイン系の学生が参加。全てのグループがGaussRFIDを使ってプロトタイプを作成・デモ。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858527

Session: Privacy over Time and Relationships

Autonomous and Interdependent: Collaborative Privacy Management on Social Networking Sites
複数人でのプライバシー管理に関するコンセプト形成(conceptualization)をするためのwebベースの調査。複数人間におけるプライバシー管理は協調的に進められる(Collaborative Process)という結果。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858415
We're on the Same Page: A Usability Study of Secure Email Using Pairs of Novice Users
電子メールの安全な送受信を実現するSecure Emailのユーザビリティを検証した。25ペアの被験者に設定したシナ リオに基づき操作してもらった。Novice usersには技術の詳細は隠した方がよいなど。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858400
Enhancing Lifelogging Privacy by Detecting Screens
ウェアララブルカメラを用いたライフログ時の プライバシーの問題を解決したい。特にコン ピュータの画面を撮影するのは問題がある。そのためComputer Vision技術で画面を検出。CNN使って91.5%
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858417
Sharing Steps in the Workplace: Changing Privacy Concerns Over Time
会社での従業員向けにヘルスプロモーションをウェアラブルデバイス(Activity trackers)を用いたときにおこるプライバシー に関する懸念を調査する。ライバシー懸念は時間とともに変化するなど。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858352
You Can't Watch This!: Privacy-Respectful Photo Browsing on Smartphones
他人からスマートフォンにどのような写真が入っているかを認識されたくない。画像にフィルターをかけることで他人からはわか らないが自分はわかるサムネイルを生成する。所持者視点では認識可能。攻撃者視点ではフィルター強度しだいで認識率の変化
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858120

Session: How Does It Look? Evaluating Visual Design

An EEG-based Approach for Evaluating Graphic Icons from the Perspective of Semantic Distance
アイコンの意味的距離を脳波測定を活用して評価。脳波のふるまいを調べることで、普遍的なアイコンの評価が期待できる。結果として、機能と外見が近いアイコンのほうが遠いアイコンよりも記憶に残りやすく、注意をひくことが判明。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858133
Aesthetic Appeal and Visual Usability in Four Icon Design Eras
Windowsの4つの時代のアイコンの意味的距離、美しさ、親しみ、古さを調査。参加者に2つのアイコンを表示し、提示された要素に合っている方を選択させた。結果として、Windows XPが最も好まれ、Windows 8が親しみにくいことが示された。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858462
The Effect of Thermal Stimuli on the Emotional Perception of Images
画像閲覧中に手に熱刺激を与える場合、熱刺激を与えるタイミング、熱刺激のパラメータを変化させると画像の認識にどのような効果があるのかを評価尺度を使って調査。熱刺激の与え方により、画像が与える印象を操作可能。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858307
Using Crowd Sourcing to Measure the Effects of System Response Delays on User Engagement
Web上で画像のタグ付けタスクのようなヒューマンインテリジェンスタスクを行ってもらう場合に、1タスクごとの作業者への報酬と、システムの遅延のタイプ、レスポンス時間を変えたとき、作業者のパフォーマンスにどのような影響が出るのかを調査。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858572

Session: Participatory Design (PD) and Applications

Multi-lifespan Design Thinking: Two Methods and a Case Study with the Rwandan Diaspora
”民主主義への移行時の人権問題”と”HCI”の関係性についてのワークショップ。TechnologyとSocietyの時系列を年表にまとめることで、過去の事柄から将来を予測する傾向が見られた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858366
Participation Gestalt: Analysing Participatory Qualities of Interaction in Public Space
インタラクティブなPublic Spaceの評価分析フレームワークの作成。Expression・Exposure ・Investment・Sociality・Persistenceにて評価
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858147
Designing Movement-based Play With Young People Using Powered Wheelchairs
車いすの若者と共に、障害者のゲームインターフェースを検討・評価実験。ゲームコントローラーを車いすに、ゲーム設定をUser独自に決められるようにする工夫を提案。実際にゲームを数種類作成、評価実験。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858070
Participatory Design through a Learning Science Lens
Workshop Designerがより生産性を上げるために、PDによる学習理論を概念化する。PDに関する過去の論文を3つのカテゴリーに分類する評価手法。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858405

Session: UX and Usability Methods

Momentary Pleasure or Lasting Meaning?: Distinguishing Eudaimonic and Hedonic User Experiences
hedonic(瞬間的快楽) と eudaimonic(持続的快楽)の違いをUXにおいて調査。二つの経験は全く違うものでeudaimonicには努力を助け、hedonicよりもポジティブな影響を与える。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858225
Researcher-Centered Design of Statistics: Why Bayesian Statistics Better Fit the Culture and Incentives of HCI
ベイズ分析をHCIの分野で生かす。メタ分析や頻度分析と比較した結果、一論文早く似た結果を得られることが判明した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858465
Utilizing Employees as Usability Participants: Exploring When and When Not to Leverage Your Coworkers
ユーザビリティテストの際、内部の従業員とそうでない人間の比較。ウェブページやアプリにおいて従業員は自社の製品を高く評価しがちなうえ、競合他社のページを自社ページほどの時間見ていなかった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858047

Session: Backstage of Crowdsourcing Legitimacy, Performance and Crowd Support

The Power of Collective Endorsements: Credibility Factors in Medical Crowdfunding Campaigns
闘病者を支援するクラウドファンディングでは、起案者自ら支援者たちとの信頼を築く必要があるそれに必要な要素をredditとインタビューで割り出した11つの要素が見つかり、その3つはクラウドファンディング特有のもの
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858289
Legitimacy Work: Invisible Work in Philanthropic Crowdfunding
慈善活動にもクラウドファンディングは用いられている起案者は彼らの活動の正当性を示す方法を模索しているらしく、その方法をクラウドファンディングサイトの分析とインタビューから考察している
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858110
Extracting Heart Rate from Videos of Online Participants
クラウドソーシングはローコストで大量にデータを集めるのに便利。しかし、心拍数といった生理的なデータは取りにくい。そこで動画から心拍数を取得するための重要要素について調査した。調査の結果からガイドラインを作っている。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858064
Highly Successful Projects Inhibit Coordination on Crowdfunding Sites
成功しているプロジェクトは目立ちすぎて、別の現実的で価値のあるプロジェクトへの支援を阻害する誰も支援していないプロジェクトはどんなに成功しそうでも、敬遠してしまう
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858163
Stories We Tell About Labor: Turkopticon and the Trouble with "Design"
TurkopticonというMTurkで使うツールの開発を行いながら得られた知見を、実際のストーリーを交えて解説共創的なコミュニティで活動を行うとき、その活動のデザインを行うには経済や社会ルールも考慮する必要
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858592

Session: Search and Discovery

Pick me!: Getting Noticed on Google Play
Google Play上の膨大な数のアプリの中から特定のアプリに気づいてもらいたいという背景から,930のアイコンの見た目を調査した.その結果,アイコンの目立ち度合いと複雑さがアプリの人気と関係があることを明らかにした.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858552
Diving in at the Deep End: The Value of Alternative In-Situ Approaches for Systematic Library Search
従来の蔵書検索システムは気軽に利用できない.そこで,検索システムにタンジブルの要素と大画面タッチディスプレイを取り入れ,実際の図書館でユーザ行動を調査した.その結果,積極的な使用や検索の体験共有などの有用性が見られた.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858549
Empath: Understanding Topic Signals in Large-Scale Text
既存の言語解析ツールは語彙カテゴリの数が少ない.そこで,少数の単語から新たなカテゴリを作成するシステムを開発した.筆者らは,「出血する」,「殴る」という単語から「暴力」というカテゴリが作成されることを例として挙げた.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858535
Peek-a-View: Smartphone Cover Interaction for Multi-Tasking
スマホカバーを用いてアプリ切り替えを容易にするシステム.閉じた状態で「アプリ1」,少し開いた状態で「アプリ2をのぞき見」,開いた状態で「アプリ2」と遷移.切り替えを含むタスクを行った結果,完了時間が早くなることを示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858426

Session: How can Smartphones Fit Our Lives?

A Systematic Assessment of Smartphone Usage Gaps
スマホの使用コンテクストが連続/新規かを判定するために、画面ロックからアンロックまでの時間的閾値を評価実験により算出。画面ロックから48s経過すると68%の精度で新規コンテクストに移ることが分かった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858348
Journeys & Notes: Designing Social Computing for Non-Places
場所ベースの匿名チェックインアプリを実装し、リリース版で大規模調査(9435名, 約1年)を行い、ユースケース調査を行った。旅行者がリアルタイムでその場所にコメントなどをポストしていくケースが最多という結果を得た。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858573
PowerShake: Power Transfer Interactions for Mobile Devices
スマホやウェアラブルデバイス間でバッテリーをシェアする非接触充電器を提案。DC/DCコンバータの効率は市販品: 51.2%に対し提案手法48.2%という結果を得た。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858569
MyTime: Designing and Evaluating an Intervention for Smartphone Non-Use
スマホ使用時間低減のためのアプリについてワークショップを開催し検討・モック作成。Reward/Limit/Punishment/etc..の観点で機能を分類し、アプリを提案した。このアプリの仕様により時間の浪費であると登録したアプリの使用時間が24min/day減った。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858403

Session: Diverse Disabilities and Technological Support

Universal Design Ballot Interfaces on Voting Performance and Satisfaction of Voters with and without Vision Loss
目が見えない人と健常者の両方が使いやすい"投票"のインターフェイスを考えるためにEZ方式とQUICK方式の二つのシステムを提案しそれぞれを評価した.目が見えない人はEZ方式を好み健常者はQUICK方式を好む事がわかった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858567
SayWAT: Augmenting Face-to-Face Conversations for Adults with Autism
自閉症の人は会話において声の音程や音量が特徴的であり,それによりうまくコミュニケーションが取れない事がある.もし声の音程や音量が不自然だった場合GoogleGlassに警告が出ることでコミュニケーションが改善される.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858215
The AT Effect: How Disability Affects the Perceived Social Acceptability of Head-Mounted Display Use
この研究は日常的な社会生活の中でHMDやウェアラブルデバイスが障がい者を支援する目的で使われているなら,普段使っていても違和感がないということを明らかにし,これからのHMDを設計する指針を示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858130
Tickers and Talker: An Accessible Labeling Toolkit for 3D Printed Models
目の見えない人の学習の為に3DオブジェクトにTickerという固有の音をならせる仕組みを作りTalkerというTickerの音を識別しそれが何かを伝えるアプリケーションを提案し評価した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858507

Session: Problem-solving or not? The Boundaries of HCI Research

HCI Research as Problem-Solving
CHI研究についてのメタ分析。CHI研究を経験的/概念的/構築的問題という三種の問題を解決しようとする営みとして理解し、研究の質を問題解決能力によって判断するよう促す。既存のCHI研究の問題・望ましい研究のあり方についても論じている。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858283
Anti-Solutionist Strategies: Seriously Silly Design Fiction
近現代の都市計画を例として挙げながら、技術中心的な問題解決は問題そのものの複雑性を見落としがちであることを指摘。都市生活で役に立つかもしれないふざけた道具を作る「魔法の機械」ワークショップを通じて問題そのものを捉え直す方法を探る。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858482
Designing Speculative Civics
情報技術を活用した3つのResearch through Designのプロジェクトを例に、市民の政治参加のあり方について考察。RtDにおける3つの戦略と将来的な市民の政治参加における3つの様相について指摘している。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858505
Experimental Systems in Research through Design
Rheinbergerが提唱した自然科学における”experimental system”の概念をRtDと比較し、RtD研究の今後のあり方についてexperimental systemに関する議論から得られる知見があると提言している。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858310
Social Inequality and HCI: The View from Political Economy
政治経済的視点、特に社会的不平等の観点を意識したCHI研究の必要性を説く。より具体的には、今後の政治経済状況を踏まえ、技術が使用される状況及び研究が持ちうる政治的含意に自覚的な研究を促している。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858343

Session: Visualization Methods and Evaluation

Egocentric Analysis of Dynamic Networks with EgoLines
動的に変化するEgo-Network(ある個体を中心としたネットワーク)を,地下鉄の路線図のメタファを用いて可視化した.他の可視化手法と対照実験し,ネットワークについての質問への応答時間・正答率共に本手法が有効であった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858488
ResViz: Politics and Design Issues in Visualizing Academic Metrics
大学全体の研究プロジェクトの外部資金・内部の共同形態を可視化した.このような可視化は不用意に行うと混乱を生む.経営陣などの大学スタッフに利用してもらい,このような可視化・可視化を用いた分析の性質を明らかにした.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858181
Evaluating Information Visualization via the Interplay of Heuristic Evaluation and Question-Based Scoring
可視化手法を評価する際に,データについての質問を行うと同時に,Heuristic Evaluationを行ってもらい,それらの相関を求めた.相関は0.38,外れ値を除けば0.60.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858280
A Comparison of Cooperative and Competitive Visualizations for Co-located Collaboration
従来のコラボレーションタスクの可視化は,可視化手法が競争的だった.より協力的な可視化手法が有効では?競争的・協力的・その両者を混合させた,3つの可視化手法で実験を行った.結果,混合手法が有効であった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858072
The Effect of Richer Visualizations on Code Comprehension
ソースコードのSyntax Hightlight以上の可視化は,(1)コードを読む速度を上げるか?→上がった (2)コード構造の把握を促進するか?→実験が不十分だった (3)コードの可読性を下げないか?→下げなかった
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858372

Session: Designing New Materials and Manufacturing Techniques

Steel-Sense: Integrating Machine Elements with Sensors by Additive Manufacturing
3Dプリントした金属と樹脂のパーツを組み合わせ用いてインタラクティブデバイス作成のための 4つの機構(ボールベアリング、ギア、スクリュー、ヒンジ)を実装。それぞれの機構について FEM構造解析をして変形・応力を分析。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858309
xPrint: A Modularized Liquid Printer for Smart Materials Deposition
液体ベースのスマートマテリアル出力プラットフォームを実現。また形状デザイン、動きのシミュレーションシステム実装した。異なる専門分野の3名にシステムを使ってもらい実現した成果物について報告している。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858281
Cilllia: 3D Printed Micro-Pillar Structures for Surface Texture, Actuation and Sensing
光造形 3Dプリンタで「毛」を出力 する。また毛の向き、太さ、密度を設定可能なデザインシステムを実装。物体同士をくっつける、振動を与えて物を動かすなど応用例多数。動画必見!
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858257
Foldem: Heterogeneous Object Fabrication via Selective Ablation of Multi-Material Sheets
レーザカッターを使って柔軟に形の変わる物を出力する。硬い層、曲がる層、柔らかい層からなるシートを切り出して実現。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858135

Session: Eye Tracking Applications

A Model Relating Pupil Diameter to Mental Workload and Lighting Conditions
精神的負荷の測定は運転や学習などの分野で重要であり、瞳孔の大きさと関係がある。しかし瞳孔サイズはタスクの難易度以外に環境光の影響を受けるため、光環境の影響を排除できる精神的負荷-瞳孔サイズ測定のモデルを提案し、実証した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858117
Pointing while Looking Elsewhere: Designing for Varying Degrees of Visual Guidance during Manual Input
注視点と指先を同時に入力として利用するインターフェースについて、特に注視点と指先が離れている場合に位置の不確定性が増えることを考慮したUIのデザインアプローチを体系化し、3つのデモを通じて機構とフィードバック手法を実証した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858480
EyeGrip: Detecting Targets in a Series of Uni-directional Moving Objects Using Optokinetic Nystagmus Eye Movements
画面上を高速かつ一方向に移動していく画像列の中から、アイトラッキングを利用して目標となる画像を見つけ出す手法。無意識の眼震を測定し機械学習にて分類する手法を提案し、被験者実験により画像サイズと移動速度の2変数を最適化した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858584
Eye-Trace: Segmentation of Volumetric Microscopy Images with Eyegaze
脳の3D神経マップを作成するため、電子顕微鏡による2D断面画像の列からひとつながりの神経線維をトレースし、再構成する必要がある。画像処理では難しいため、人間の注視を利用したインターフェースを提案し、最適化を行った。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858578

Session: IoT and HCI ASAP!

Pressing Not Tapping: Comparing a Physical Button with a Smartphone App for Tagging Music in Radio Programmes
BBCの研究.ラジオは新しい音楽を知る一番良い手段なのにも関わらず,それを聞いているときに記録する手段が乏しい.ラジオでの音楽のタグ付けをよりシンプルなインタフェース(ボタンのワンプッシュ)にすることで,記録がしやすくなることを評価.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858325
PaperID: A Technique for Drawing Functional Battery-Free Wireless Interfaces on Paper
Disney Researchから.インタラクティブなペーパークラフトの促進.RFIDタグを紙につけて,その状態をセンシングし,SVMでClassificationする.安く,細く,紙側が電源を保有する必要がないのが特徴.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858249
RapID: A Framework for Fabricating Low-Latency Interactive Objects with RFID Tags
Disney Researchから.Physicalな物体に部品や回路を埋め込むのには,RFIDを利用するのは有効的.しかし,一方でそれを速く,正確に処理するのが難しかった.それをlow-latencyで処理することを可能にした.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858243
Snap-To-It: A User-Inspired Platform for Opportunistic Device Interactions
CMUから.慣れてない環境や機器,または一度しか使わないような機器を登録したり,使えるようにするのは面倒.この研究では,その機器の写真を撮ると,その機器に適切なインタフェースを提供してくれる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858177

Session: Seams of Craft, Design and Fabrication

Expanding on Wabi-Sabi as a Design Resource in HCI
日本の「わびさび」に基づいたインタラクションデザインの調査と分析.実際に「わびさび」が反映されている4つの作品を紹介し,不永続性,不完全性について議論.分析結果より,3つの原理に整理.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858459
The Hybrid Bricolage: Bridging Parametric Design with Craft through Algorithmic Modularity
ディジタルな作業空間と手芸との橋渡しが目的.Smocking Patternを対象として,パターンカタログとデザインシステムを実装.縫い合わせのインストラクションに展開されてレーザカッターでマーキングされる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858441
ExoSkin: On-Body Fabrication
身体(前腕)をキャンバスとして活用するモデリング環境の提案.手持ち方式のエクストルーダを使って,下描き(プロジェクション),テスト造形を身体上で行う.身体に触れても良い樹脂など,安全性についても調査.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858576
Mimetic Machines: Collaborative Interventions in Digital Fabrication with Arc
CNC機器と協調作業について調査.Arcという彫刻機の開発,利用を中心とした8ヶ月のフィールドワークを実施.CNC機器のはたらきを観察するほか,Mimetic Machinesの文脈に位置づけて議論.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858475

コピー機能について

「コピー機能」はclipboard.jsによって実現されています。