セッション2(東京)

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Session: How Fast Can You Type on Your Phone?

IJQwerty: What Difference Does One Key Change Make? Gesture Typing Keyboard Optimization Bounded by One Key Position Change from Qwerty
ソフトウェアキーボードのキー配列の最適化に関する研究。最適化に3種類の制約を設けて学習コスト、パフォーマンスについて調査した。QwertyキーボードのIとJの位置を入れ替えたIJQwertyが最も良い結果が得られた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858421
DualKey: Miniature Screen Text Entry via Finger Identification
小型ディスプレイにおけるテキスト入力方法についての研究。指認証を行い2本の指を使い分けることで高速なテキスト入力を行うことができた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858052
One-Dimensional Handwriting: Inputting Letters and Words on Smart Glasses
1D手書き文字入力に関する研究。覚えやすさを考慮して、通常の手書き文字をベースに入力方法を開発した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858542
A Cost-Benefit Study of Text Entry Suggestion Interaction
予測変換により節約される入力文字数と、変換候補を確認するのに要するコストのトレードオフについての調査。予測変換を表示するレベルを変えてテキスト入力をするユーザスタディを行った。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858305

Session: Families and Assistive Technology

Designing Smart Objects with Autistic Children: Four Design Exposティs
協調作業によるデザインプロセスを詳細かつ多面的に記録するためにAnnotated portfoliosとActor-Network Theoryを組み合わせる方法を提案し、自閉症の子供との4つのケーススタディで実践した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858050
Investigating the Influence of Avatar Facial Characteristics on the Social Behaviors of Children with Autism
アバターの表情が自閉症の子供のインタラクション行動に与える影響を「アバターが話を進め、時々子供に助言を求めるというタスク」で観察し、誇張表現が自閉症の子供の視線やジェスチャ等の非言語行動の改善に寄与することを示した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858345
Changing Family Practices with Assistive Technology: MOBERO Improves Morning and Bedtime Routines for Children with ADHD
ADHDの子供は朝晩のルーティーンが難しく親の支援が重要だが、親子共に不満の原因になっている。そこで子供の自立を促すため”行う項目”と”達成項目”を可視化し、達成に伴い報酬を与えるアプリを開発・評価し、効果を確認した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858157
Incloodle: Evaluating an Interactive Application for Young Children with Mixed Abilities
iPadで子供二人で写真を撮るタスクにおいて"Tech-Enforced(顔認識で二人を認識時のみ撮影可)"と"常時撮影可"での行動を観察することで、Tech-Enforcedが子供同士の協力に寄与することを示唆。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858114

Session: Mining Human Behaviors

Unsupervised Clickstream Clustering for User Behavior Analysis
クリックストリームの教師なしクラスタリングでオンラインサービスでのユーザ行動を分析.実際のデータを用いた検証では,未知のユーザ行動の検出やユーザの行動予測ができることを確認した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858107
Augur: Mining Human Behaviors from Fiction to Power Interactive Systems
小説の文章を分析し,人間の行動とオブジェクトを結びつけたナレッジベースAugurを構築.物体認識と組み合わせて,人間の行動マイニングに活用した.8つの行動を識別するフィールドテストでは,適合率71%・再現率96%となった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858528
Modeling and Understanding Human Routine Behavior
既存の活動予測アルゴリズムの副生物から状況と行動の因果関係をモデル化.2つの行動ログに提案アルゴリズムを適用すると,状況から行動を予測するルーティンパターンを抽出できた.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858557
Setwise Comparison: Consistent, Scalable, Continuum Labels for Computer Vision
ラベリングの一貫性と効率性を両立するために”Setwise”比較を導入したCVのためのラベリング支援インタフェースSorTableを開発.一対比較によるラベリングとの比較実験では,一貫性・効率性ともに提案法が上回った.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858199

Session: Collaborative Fabricatio? Making Much of Machines

Understanding Newcomers to 3D Printing: Motivations, Workflows, and Barriers of Casual Makers
プロフェッショナルではなく,カジュアルメイカーのモチベーション,ワークフロー,障壁について調べるために32人にアンケートを行った.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858266
How Novices Sketch and Prototype Hand-Fabricated Objects
「どうやって非プロのデザイナーが既存のツールを使ってデザインアイデアを生み出したり他の人とコミュニケーションしているのか」をCharreteを通して調査.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858159
RetroFab: A Design Tool for Retrofitting Physical Interfaces using Actuators, Sensors and 3D Printing
エキスパートじゃない人のための物理インタフェースのレイアウト・挙動を変更できるようにするファブリケーション環境の提案.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858485
HotFlex: Post-print Customization of 3D Prints Using Embedded State Change
熱を加えることによってプリント後でも変形・カスタマイズできるアプローチ,HotFlexを提案した.基本となる4つのパターンを提案,複数のアプリケーションも紹介している.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858191

Session: Visual Design Principles for Unconventional Displays

Designing Visual Complexity for Dual-screen Media
2台のスクリーン(TV, タブレット)を使うとき, 注意が分散することによる影響を調査した.調査1では視覚的要因の複雑さを明らかにし, 調査2ではユーザが状況に応じて複雑さを調整できるUIの有効性を調べた.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858112
Hidden in Plain Sight: an Exploration of a Visual Language for Near-Eye Out-of-Focus Displays in the Peripheral View
目の周辺かつ視野外にあるディスプレイに様々な図形を提示し, 適切な視覚言語を発見するための調査を行った. その結果として, 提示した形が単純, あるいは事前に形が知らされている場合, 認識率が高いことが判明した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858339
Investigating Text Legibility on Non-Rectangular Displays
非四角形のディスプレイにテキストを表示させ, どの形状, 表示方法が読みやすいかを調査. 結果として, ディスプレイが左右対称の形は好まれ, また穴のある形は, 穴をまたいでテキストを二段に表示すべきであることが明らかになった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858057
The Effect of Focus Cues on Separation of Information Layers
画面上に重なった文字の可読性向上のため, 2つのディスプレイとハーフミラーを用いた多層表示を提案した.ディスプレイの焦点を変えることで, 一方の文字をぼかし重なっている文字を読みやすくする実験を行った.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858312

Session: Privacy - Social and Geolocated

The Geography and Importance of Localness in Geotagged Social Media
SNSを通してユーザから提供される位置情報データは、ユーザがその地域に生活拠点を置いていることを前提として使われる。本研究は、位置情報データがユーザの生活拠点をどれだけ反映しているか調査し、この前提が正しいか検討する。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858122
Usability and Security of Text Passwords on Mobile Devices
「強力なパスワード作成のためのガイドライン」への理解が深まっている一方、近年携帯端末からパスワードを入力する機会が増加している。本研究では、このガイドラインが携帯端末でのパスワード作成時にも適用されているか調査する。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858384
Evaluation of Personalized Security Indicators as an Anti-Phishing Mechanism for Smartphone Applications
SecBankはユーザの持つ画像を登録し認証時に確認するアンチフィッシングツールであるが、その効果は明らかでなかった。検証実験では50%のフィッシング攻撃をユーザに検知させることができ、防御に有効であることがわかった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858085
Computationally Mediated Pro-Social Deception
ユーザはプライバシーの漏えいなどを危惧して、一部情報を秘匿・改ざんした状態でオンラインシステムでの対話を行っている。本研究では、このようなオンライン社会での嘘を補助するツールを設計し、このツールの可能性について検討した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858060

Session: Prototyping for Fabricatio, 3D Designing, Modelling & Printing

What you Sculpt is What you Get: Modeling Physical Interactive Devices with Clay and 3D Printed Widgets
CADソフトを利用せず,こねた粘土をスキャンすることで3Dプリンタから出力できるプロトタイピングシステム.またボタンやスライダなどの電子部品を模したモジュールを埋めこむことができるが,固有の突起パターンから識別を可能とした.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858493
On-The-Fly Print: Incremental Printing While Modelling
モデリングと印刷を並行で行うことで素早い出力を可能としたシステム.モデルの更新が行われるとその差分がワイヤフレームで造形される.造形する際には霧による冷却を,モデルの削除及び変更部分はカッターで切断するといった高速化が行われている
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858106
CardBoardiZer: Creatively Customize, Articulate and Fold 3D Mesh Models
3Dモデルからパーツ分けを行い,ボール紙で組み立てられる形にして出力するシステム.モデル作成時に組み立てた際の厚さや関節の動作方向などを指定できる.既存のシステムと比較し,モデル作成と組み立ての両方の容易さを示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858362
ChronoFab: Fabricating Motion
モーションがついている3Dモデルから動きのあるフィギュアを作り出す.物理シミュレーションとコミック風の処理によってストロボ撮影や移動の軌跡,煙を付加.これまでの造形方法で製作した場合と比較し79%の短縮を実現した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858138

Session: Learning Facilitaton

Social Situational Language Learning through an Online 3D Game
伝統的な学習法と社会的学習例を組み合わせた言語学習ゲームを提案した。186人のプレイヤーに体験してもらったところ、平均40.5分で平均8.7単語学ぶことができた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858514
Using Gamification to Motivate Students with Dyslexia
失読症の小学生をやる気にさせるためにゲーミフィケーションが利用できる方法を模索した。7名の生徒とその保護者、2名の先生にclassDojoを利用してもらい、ゲーミフィケーションが生徒をやる気にさせることがわかった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858231
Local Standards for Sample Size at CHI
CHIコミュニティ内のサンプルサイズのローカル基準を決定し、研究者と査読者を支援することが目的。CHI2014で公開されているすべての原稿を分析したところ、最も一般的なサンプルサイズは12だった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858498
A Comparative Evaluation on Online Learning Approaches using Parallel Coordinate Visualization
データ可視化教育のためのマルチメディア学習環境の効果を調査することが目的。ベースライン、スタティック、ビデオ、インタラクティブの4つのチュートリアルを比較したところ、インタラクティブが最も良かった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858101

Session: Interaction Design for Audio Interfaces

Voices from the War: Design as a Means of Understanding the Experience of Visiting Heritage
歴史的な場所を新しい体験型博物館として設計。設計プロセスに重点を置いた。本型などのデバイスでナレーションやサウンドスケープを提供。設計のガイドラインとして、設計の段階で訪問者が取り得る行動の選択肢を提供することも考慮すべきであることを示した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858287
Simplified Audio Production in Asynchronous Voice-Based Discussions
音声で入力したナレーションをテキストベースで編集できるツールを開発。ナレーションの部分的な削除、挿入、間の調整などが可能。質的、量的に大規模な評価を行い、ユーザの身体的負荷が軽減されたことがわかった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858416
Tap the ShapeTones: Exploring the Effects of Crossmodal Congruence in an Audio-Visual Interface
視聴覚クロスモーダルインタラクションにおける音と形の一致に関する調査。(1)音や形の位置把握への影響を調査し、視覚刺激のみの条件で高い正答率を示した。(2)画面の領域番号と図形のスパイク数が一致する条件で高いエンゲージメントを示した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858456
Maps and Location: Acceptance of Modern Interaction Techniques for Audio Guides
ユーザの現在位置を追跡して、ユーザ付近の展示物の位置を地図ベースで表示する博物館の音声ガイドのデザイン。番号入力、追跡なしのガイドと比較したユーザビリティ調査を行った。ユーザは提案ガイドを最も好むことを示した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858189

Session: I want to know my data Democratizing, Opening and Comprehending Data

Open Data in Scientific Settings: From Policy to Practice
天文学のSDSSと深海生物研究のC-DEBIという2つの大きな科学プロジェクトの事例からオープンデータの理論的根拠や定義,ポリシーなどがコミュニティ間で異なることを示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858543
The Datacatcher: Batch Deployment and Documentation of 130 Location-Aware, Mobile Devices That Put Sociopolitically-Relevant Big Data in People's Hands: Polyphonic Interpretation at Scale
位置情報に基づく社会政治学的メッセージの表示やアンケート回答機能を備えるデバイスを用いて実地実験を行い,参加者を記録した映像を制作した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858472
Physikit: Data Engagement Through Physical Ambient Visualizations in the Home
フィジカルな視覚化を行うキューブと,センシングしたデータとを結び付けるためのエンドユーザ向けツールを作成し,5つの家庭で2週間のフィールドスタディーを実施した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858059
Accountable: Exploring the Inadequacies of Transparent Financial Practice in the Non-Profit Sector
イギリスの非営利団体や地方自治体のオープンな財政データを視覚化し関連付けるウェブベースツールを作った.読みやすいようにデータを可視化し,自団体の活動の可視性を上げる努力をすることが必要と主張.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858301

Session: Quantifying Efficiency of Input Methods

Modeling the Steering Time Difference between Narrowing and Widening Tunnels
幅が徐々に狭まっていく経路を通過する時間と,逆向き(徐々に広がっていく方向)に通過する時間の関係をモデル化.実験は液晶ペンタブレットを使用.明治大学.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858037
Modelling Error Rates in Temporal Pointing
時間に制約のあるポインティングタスクのエラー率をモデル化.アクションゲームやリズムゲームの判定の厳しさを適切に設定することができる.アールト大学.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858143

Session: Touchscreen Interactions

Detecting Swipe Errors on Touchscreens using Grip Modulation
3つのタスクより正解・不正解のスワイプのデータを背面のタッチ・加速度センサより取得した.ユーザごと,全てのユーザのデータを用いてスワイプの正解・不正解を区別できるか評価した.2つのセンサデータを併用すると識別精度が向上した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858474
Characterizing How Interface Complexity Affects Children's Touchscreen Interactions
大人と子どもにおけるアプリ操作時の一般的な違いを調査し発見した研究.実験は大人と子どもそれぞれ30人に実施した.その発見した違いより,タッチインタフェースにおける小さな子どものための推奨するデザインの提案を行った.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858200
Smart Touch: Improving Touch Accuracy for People with Motor Impairments with Template Matching
運動障害を持つ人のタッチ入力の精度を改善する手法を提案.そのために,まずユーザのタッチする過程を分析し,適したデータを抽出.そのデータを過去の例にあわせ,ユーザの意図したタッチ点を特定するSmart Touchという手法を考案.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858390
Indirect 2D Touch Panning: How Does It Affect Spatial Memory and Navigation Performance?
間接操作における2次元の表示領域を動かし選択するタスクへの空間記憶とナビゲーションの効果を調査.空間記憶能力は固有感覚と運動感覚の影響を最も受ける.表示領域を小さくするとナビゲーションの効果がより高くなる.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858334
EyeSwipe: Dwell-free Text Entry Using Gaze Paths
キーボード上における視線の底流時間が自由な視線タイピング手法の提案を行った.本手法は30分練習した後に,1分間当たり11.7単語入力することができる(11.7wpm).また,reverse crossという新しい選択手法の提案も行った.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858335

Session: Gamification

Personality-targeted Gamification: A Survey Study on Personality Traits and Motivational Affordances
ユーザの性格とゲーム要素の好みを調査した.外交的な人はレベルやリーダーボードを好み,神経質な人はバッジやプログレスバーのような要素を好まないことがわかった.この結果より著者らはゲーム要素の利用ガイドラインを提案した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858515
Gamer Style: Performance Factors in Gamified Simulation
学習ゲームの効果が高い人の特長の調査のため,プレイ中に脳波測定をした.年配の被験者はゲーム開始直後に過去の経験を思い出そうとするため,ゲームに集中できず学習効果が低かった.著者はユーザの年齢を学習ゲームに反映すべきと述べた.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858461
Don't Whip Me With Your Games: Investigating "Bottom-Up" Gamification
ユーザが主体的にゲーミフィケーションによる動機付けを行う「ボトムアップゲーミフィケーション」の実現方法を調査した.結果から被験者自身がゲーム要素を設定できるTODOアプリを開発.半数以上の被験者がゲーム要素を進んで利用した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858463
'Choose a Game': Creation and Evaluation of a Prototype Tool to Support Therapists in Brain Injury Rehabilitation
リハビリで使用する既存のゲームを推薦するサービスを開発した.セラピストがリハビリの目的と患者の生活を入力すると,それにあったゲームを複数推薦してくれる.ユーザスタディではセラピスト間での使用感を共有できる点が好評だった.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858258

Session: Mental Health in Technology Design and Social Media

Discovering Shifts to Suicidal Ideation from Mental Health Content in Social Media
Redditでのユーザの投稿を分析(63k post, 209k comment)し、精神疾患者と思われるユーザが自殺念慮を抱くきっかけを認識する半自動的な統計手法を開発した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858207
Recovery Amid Pro-Anorexia: Analysis of Recovery in Social Media
Anorexia=拒食症。1万以上のTumblrユーザと6800万ポストの分析から拒食症からの回復傾向を示す指標を発見した(生存率分析と認知行動療法がベース)。4年間で拒食症からの回復のサインを示すユーザは半分程度であった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858246
Health Technologies 'In the Wild': Experiences of Engagement with Computerised CBT
Computerised CBT=ICTを活用した認知行動療法(CBT)。CCBTにおいてはDropout(途中離脱)が問題になるので、実際にアプリを使ったことがあるユーザを集めてワークショップを開催し、7つの指針を得た。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858128
Challenges for Designing new Technology for Health and Wellbeing in a Complex Mental Healthcare Context
重い精神疾患を患っている女性をターゲットとして、Experience-centered design(体験中心設計)の実践として健康を促進するための技術である”Spheres of Wellbeing”から得たことを報告した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858182

Session: Visual Impairment and Technology

Haptic Wave: A Cross-Modal Interface for Visually Impaired Audio Producers
目の不自由なサウンドエンジニアが音の波形の形を手で触って確認するデバイス
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858304
I Always Wanted to See the Night Sky: Blind User Preferences for Sensory Substitution Devices
目の不自由な人が深度カメラの映像を音で聴いて把握するためのシステム3種類の比較
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858241
Linespace: A Sensemaking Platform for the Blind
3Dプリンタでボードに動的に凹凸の画面を描き、目の不自由な人が手で触れて確認できる凹凸ディスプレイ
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858245
Tangible Reels: Construction and Exploration of Tangible Maps by Visually Impaired Users
目の不自由な人が触れるオリジナル地図を自分で作成するためのタンジブルデバイス
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858058

Session: Design, Labour and the Invisible Perils of Crowdsourcing

Why would anybody do this?: Understanding Older Adults' Motivations and Challenges in Crowd Work
高齢者がクラウドソーシングについてどのように認識しているか,またどのようなデザインのクラウドソーシングにモチベーションを感じるかについて調査した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858198
The Knowledge Accelerator: Big Picture Thinking in Small Pieces
クラウドソーシングで得た情報を分割・再構築することでまとまった記事を作り出す手法を提案し,その評価を行った.また,同様の目的を持ったシステムのためのデザインパターンについて考察した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858364
Taking a HIT: Designing around Rejection, Mistrust, Risk, and Workers' Experiences in Amazon Mechanical Turk
AMTにおいて参加者の作業結果が拒否されることに対するリスクについて調査し,危険要素を分類した.さらにリスクを減らすためのデザインについて考察した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858539

Session: In-Air Gesture

M.Gesture: An Acceleration-Based Gesture Authoring System on Multiple Handheld and Wearable Devices
複数デバイスの加速度センサを用いたオーサリングシステムの構築。エンドユーザの好みに合ったジェスチャを実際に動かして定義できる。加速度センサのデータの表示方法をバネ係数を取り入れた物理制約のある可視化を行った。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858358
Do That, There: An Interaction Technique for Addressing In-Air Gesture Systems
同じ動作を繰り返す手のジェスチャを、音や光を使ってどの場所でその動作をすればいいかを指示・サポートすることによって、早く正確に精度よく空中ジェスチャの認識を行う。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858308
EMPress: Practical Hand Gesture Classification with Wrist-Mounted EMG and Pressure Sensing
EMGセンサは前腕に装着しても手首に装着しても同じ精度でセンシングできるという発見と、加えて手首に圧力センサも装着しセンシングすることで指と手首まわりの動きを認識し、ジェスチャ認識の性能が格段に向上する事を示した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858093
Skeletons and Silhouettes: Comparing User Representations at a Gesture-based Large Display
公共の巨大ディスプレイ前に立った時のユーザ自身の表示方法をシルエット表示かスケルトン(棒人間)表示するかの違いでユーザがディスプレイ操作する時に差がでるかどうかを評価した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858427
Proactive Sensing for Improving Hand Pose Estimation
ジェスチャ認識するセンサデバイス(LeapMotion)側を動かして、より良いセンサ位置の評価を行った。空中でハンドジェスチャを認識する学習スキームも同時に開発し、センシング技術の向上可能性を実証した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858587

Session: Enabling End-Users and Designers

Using and Exploring Hierarchical Data in Spreadsheets
JSONやXMLなどの階層的データ構造を、EXCELなどの表計算ソフトのように
閲覧・操作するインタラクションテクニックとアルゴリズムを提案する。SortやAutofillingなどを階層的データに対しても適用できる。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858430
Airways: Optimization-Based Planning of Quadrotor Trajectories according to High-Level User Goals
複雑なクアドロータの飛行軌跡を、エンドユーザでもデザインできる手法を提案する。ユーザのハイレベルな要求にできるだけ近くかつ物理的に飛行可能な軌跡を、最適化計算によって求める。クアドロータによる動画撮影などで役に立つ。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858353
SelPh: Progressive Learning and Support of Manual Photo Color Enhancement
写真の色調編集支援システム「SelPh」を提案する.このシステムは,ユーザの好みを編集履歴から少しずつProgressiveに学習していく.更に,学習結果を活用したいくつかのユーザ支援機能を提供する.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858111
A Live, Multiple-Representation Probabilistic Programming Environment for Novices
初心者向けのProbabilistic Programmingのための開発環境を提案する。ライブプログラミング機能や、変数間の関係や各変数の内容を可視化する機能を有する。スタディの結果、テキストエディタより良かった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858221

Session: Embodied Interaction

Sketching Shape-changing Interfaces: Exploring Vocabulary, Metaphors Use, and Affordances
過去に形状変化インタフェースの研究を行った研究者21名とワークショップを行い,形状変化インタフェースにおけるボキャブラリ・メタファ・アフォーダンスの分析を行った.結果,形状変化とインタラクションの関係性や設計に考慮すべき点を示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858183
Understanding Affordance, System State, and Feedback in Shape-Changing Buttons
状況に応じて動的に変形するボタンでアフォーダンスの理解や状態,フィードバックの示唆が可能であるか調査した.結果,アフォードすることは困難だが,ボタンの状態の表現とフィードバックの示唆は可能であることを示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858350
Materiable: Rendering Dynamic Material Properties in Response to Direct Physical Touch with Shape Changing Interfaces
柔軟性・弾力性・粘度を視覚的,触覚的にピンで設計された形状変化ディスプレイを用いて表現した.実験では特性を4段階で設計し,どの程度特性が再現できているか10段階で評価した.結果,同じ特性の中でも異なる表現が可能であることを示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858104
High-Low Split: Divergent Cognitive Construal Levels Triggered by Digital and Non-digital Platforms
タブレットのようなデジタルなプラットフォームと紙のような非デジタルなプラットフォームにおける認知的な解釈の度合いの違いを調査した.結果,デジタルなプラットフォームは抽象度の低いタスクが好まれることを示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858550
ShapeCanvas: An Exploration of Shape-Changing Content Generation by Members of the Public
上下に動き多彩に光るピンを4×4で配置し,それらを動かすことで物理的なアニメーションが作成できるディスプレイを作成.実験でアニメーションを設計してもらった.結果,初心者でも上手に多種のアニメーションを設計可能であることを示した.
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858316

Session: Microtasks and Crowdsourcing

Chain Reactions: The Impact of Order on Microtask Chains
マイクロタスクを連続して行う場合の遂行順序によって現れる影響を調べた。例えば同一コンテンツに対して同程度の難易度のタスクを連続させて行うとタスク遂行時間が短くなる。マイクロタスクの順序デザインの重要性を議論。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858237
How One Microtask Affects Another
マイクロタスクを行う際に、前のタスクが後のタスクに影響を与えることやその影響力について調査。画像ラベリングタスクにおいて、前のタスクが後のタスクに現れる語彙に大きく影響を与えるのを確認。Intertask効果と命名。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858490
Embracing Error to Enable Rapid Crowdsourcing
反応遅延とエラーを許容した超高速提示インタフェースによる高速ラベリング手法。反応遅延を考慮し正解刺激箇所を推測、複数ワーカーの結果を重ねることで従来手法よりも10倍高速に、正誤や分類のラベル付けを行うことができる。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858115
Alloy: Clustering with Crowds and Computation
人手と機械学習のハイブリッドによるテキストクラスタリング手法。人手でデータを作りながら、それを元に学習し簡単なタスクはSVMで処理。最後にコーナーケースや判断の難しいものを再度人手でクラスタリング、学習し精度を上げる。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858411

Session: Software and Programming Tools

Towards Providing On-Demand Expert Support for Software Developers
オンデマンドで開発者の質問に答えるシステムはどう組むといいか。2種類の実験から、「ユーザはどのような質問をするのか」と「質問者と回答者はどのように行動するのか」を調べた。最後に、6つのデザイン指針を提示した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858512
The Social Side of Software Platform Ecosystems
ソーシャル活動がエコシステムの持続に与える影響を、携帯電話プラットフォーム界隈にインタビュー調査した。SDKやAPIなどのコアを開発するメンバーの社会的透明性が人の信頼を得て、ひいてはエコシステムの発展に繋がる。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858431
Tales of Software Updates: The process of updating software
ユーザがソフトウェアをアップデートするまでの過程を調査した。「アップデートに気づく→インストールを決断→インストールの準備をする→インストールする→更新によって生じた問題を解決する→使いはじめる」6過程が見えた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858303
Trigger-Action Programming in the Wild: An Analysis of 200,000 IFTTT Recipes
IF-THENモデルのエンドユーザ向けプログラミングの傾向とエコシステムを調査した。IFTTTにある公開設定されたプログラムを2013年と2015年で比較を行った。今後の研究活動に活かせるようデータセットも公開した。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858556
Using Runtime Traces to Improve Documentation and Unit Test Authoring for Dynamic Languages
プログラマは書いたプログラムが動くか試行錯誤を頻繁に行う。これを活用して、手動で実行した結果からユニットテストや型情報などを提案する、オーサリングツールを作った。試したところ、手書きより正確なドキュメントが生成できた。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858311

Session: Did you feel the vibration-- Haptic Feedback Everywhere)

Cross-Field Aerial Haptics: Rendering Haptic Feedback in Air with Light and Acoustic Fields
フェムト秒レーザーと超音波を組み合わせた触覚提示を行った。レーザーと超音波を両方当てるとレーザーの反応が鈍くなった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858489
HapTurk: Crowdsourcing Affective Ratings of Vibrotactile Icons
振動触覚をクラウドソーシング(メカニカルターク)を使って評価できるようにした。評価する振動をユーザ向けに変換させるproxyを2つ作り評価した(visualとlow-fidelity)
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858279
ActiVibe: Design and Evaluation of Vibrations for Progress Monitoring
スマートウォッチの振動を使って数字を提示する。振動パターンによる正答率と、28日間の長期実験による効果を調べた。数字の認知の精度は96パーセントになった。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858046
Motion Guidance Sleeve: Guiding the Forearm Rotation through External Artificial Muscles
フィットネスビデオの腕の細かい動きがわかるように、モータで腕をその通りに動かす。99.87%の精度で腕の引っ張られている方向がわかる。
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858275
GauntLev: A Wearable to Manipulate Free-floating Objects
ウェアラブルの超音波浮上を実装した。アプリケーションとして、空中手袋、Sonic Screwdriver、UltraTongsなどを作成した
http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858370

コピー機能について

「コピー機能」はclipboard.jsによって実現されています。