Session: Vulnerable Populations and Technological Support
Designing for Transient Use: A Human-in-the-loop Translation Platform for Refugees Rivrtranというシステムで,言語不通の難民とネイテイブのメンターとのコミュニケーションをサポートする.Rivrtranのようなシステムは,難民のコミュ力を向上させることを証明した. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858230
Syrian Refugees and Digital Health in Lebanon: Opportunities for Improving Antenatal Health digital technologyでレバノンのシリア難民のためのAccess to antenatal careサービスをサポートする際,考慮すべき要素を検討した.それらの要素は信仰や経験,読み書き能力などである. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858331
A Real-Time IVR Platform for Community Radio リアルタイムな対話を可能とする,ラジオ「Sehat ki Vaani」はチャットショーの主催,参加が可能.これを利用し,糖尿病患者や妊婦といった同一の悩みをもつもの同士が対話をすることで健康状態の改善が見られた. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858585
Contextualizing Intermediated Use in the Developing World: Findings from India & Ghana 発展途上国では、サービス利用者のリテラシーが低く、設備が十分に整っていない。それによって生じる問題について、2つの国で調査を行い、考察をしている。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858594
Could This Be True?: I Think So! Expressed Uncertainty in Online Rumoring 噂は、危機的状況における情報の極端な不確実性と不足を補うための機能である。実際の危機的状況におけるいくつかの噂に対して、提案した噂を分類する枠組を適用することで、危機的状況における噂のような不確実性の情報の役割を示す。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858551
Order in the Warez Scene: Explaining an Underground Virtual Community with the CPR Framework コピープロテクトをソフトウェアから取り除き,クラックしたソフトウェアを無料でリリースする違法なサブカルチャーを分析する。この違法なサブカルチャーには経済や法律などがあるのにも関わらず、長く続く理由がある。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858341
Effects of Pedagogical Agent's Personality and Emotional Feedback Strategy on Chinese Students' Learning Experiences and Performance: A Study Based on Virtual Tai Chi Training Studio 仮想学習環境における性格タイプと感情的なフィードバック戦略の効果を実験的に仮想太極拳のトレーニングシステムを用いて評価.感情のフィードバック戦略は、より良好な学習経験につながり,短気な性格は、冷静なものよりパフォーマンスが向上した http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858351
MapSense: Multi-Sensory Interactive Maps for Children Living with Visual Impairments MapSenseは視覚障害児のための多感覚インタラクティブマップで,子供たちを支援するツールである.広い範囲の障害を持つ子たちの間でのコラボレーションを可能にし、遊びのシナリオを提案し彼らが望むようにカスタマイズできる. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858375
Framing Feedback: Choosing Review Environment Features that Support High Quality Peer Assessment 本研究ではオンライン学習において,タスク目標の構造がレビューに変化を与える理由について探る.レビュー環境の機能を操作することで高品質の相互評価を確保するための構造化オンライン学習環境の重要性を示していることが分かっている. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858195
Revising Learner Misconceptions Without Feedback: Prompting for Reflection on Anomalies オンライン学習は誤った考えを持ち,受け身になりがちである.本研究ではフィードバックなしで誤った考えを修正するよう学習者を導く方法について検討する.結果はこれらの異常が正しい考え方に修正する意欲であるという理由を示している. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858361
Changes in Engagement Before and After Posting to Facebook FaceBookでのユーザの行動ログを解析.投稿6時間前から12時間後,サイトの閲覧数や種類,他のユーザとの対話が増加するなど,ユーザが活発的になる. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858501
A Market in Your Social Network: The Effects of Extrinsic Rewards on Friendsourcing and Relationships Facebookで依頼をポストする際に報酬を付けることによる効果を調査.友人関係は報酬の正当化によって依頼の承諾可能性が高まる.依頼が承諾されなかった場合でも,依頼者は報酬に非があったのだと考えられ,ダメージが小さい. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858396
GenomiX: A Novel Interaction Tool for Self-Exploration of Personal Genomic Data 一生のうちにゲノムの解釈は医学研究の進歩により変わる。その解釈、結果をユーザに提供し、対話的、視覚的にゲノムデータを調べられるシステムを開発。ユーザの理解、学習、発見を促し、継続的に遺伝子検査の結果の個人ゲノムデータを解釈できることを示唆。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858397
Taking 5: Work-Breaks, Productivity, and Opportunities for Personal Informatics for Knowledge Workers ナレッジワーカーの休憩習慣と休憩ログの取得機会を探るために、職場で休憩を取ることについてどのように考え、何を望んで休憩を取るのか、さらに休憩が生産性に与える影響を調査し、休憩情報、生産性を可視化。休憩推薦システムや職場の質について考察。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858066
Metadating: Exploring the Romance and Future of Personal Data 個人データは会話の中でどのようにコミュニケーション、アイデンティティの説明に使われるかワークショップを通して調査。また、自由な記述方法で何のデータを記載するかその表現方法も調査。曖昧さは会話が補い、個人データの解釈の幅を広げることを示唆。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858173
Design Opportunities in Three Stages of Relationship Development between Users and Self-Tracking Devices セルフトラッキングデバイスとユーザの関係の研究。現地調査を行い、Knapp’s modelをもとに考察、段階を提案:1様々な機能を試し価値を判断、2自分の生活習慣の中に取り入れる、3特定の機能に興味を失う。自分好みのシステムの期待を示唆。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858148
Designing for the Other 'Hereafter': When Older Adults Remember about Forgetting 高齢者を対象とした簡単なアンケートやインタビューから日常の物忘れの種類と防止方法を分析している。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858162
Typing Tutor: Individualized Tutoring in Text Entry for Older Adults Based on Input Stumble Detection 高齢者のテキスト入力のつまづきを検出し,指示を出すアプリケーションの開発をおこなっている。ユーザが一定時間以上入力を停止すると,入力のつまづきが発生したかどうかを判断し,SVMによってつまづきの種類を決定する。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858455
Not For Me: Older Adults Choosing Not to Participate in a Social Isolation Intervention 高齢者にiPadのアプリケーションを使用してもらい,その後iPadの使用を中止した高齢者へのインタビューをおこなっている。社会から離脱する高齢者の複雑な状況や事情について詳細に分析をおこなっている。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858458
The Augmented Climbing Wall: High-Exertion Proximity Interaction on a Wall-Sized Interactive Surface ACWシステムの構築。クライミングスポーツにおける練習を支援する。人の動きに応じた支援が可能となっている http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858450
BitDrones: Towards Using 3D Nanocopter Displays as Interactive Self-Levitating Programmable Matter ドローンの技術を用いた飛行型のディスプレイを開発。単にディスプレイというだけではなく、プログラマブルである点が特徴 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858519
Acting with Technology: Rehearsing for Mixed-Media Live Performances Mixed-Mediaを用いた表現方法によって行うライヴパフォーマンスはインタラクティブなパフォーマンスである.それらのリハーサルにもテクノロジーを導入しインタラクティブ性が生まれるということを検証して確かめている. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858344
Lock n' LoL: Group-based Limiting Assistance App to Mitigate Smartphone Distractions in Group Activities ミーティングなどのグループ活動時におけるスマートフォンの使用制限の必要性や、柔軟な制限について述べられた論文。柔軟な制限を助けるLock n’ LoLというアプリケーションを作成し、それを用いた実験とアプリの評価を行った。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858568
My Phone and Me: Understanding People's Receptivity to Mobile Notifications スマホの通知に対するユーザーの行動を調査した論文。My phone and Meというアプリケーションを用いて大量のデータを自動収集し、ユーザーの通知への反応時間や行動が何によって影響を受けるのかを明らかにしている。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858566
Staying the Course: System-Driven Lapse Management for Supporting Behavior Change 記録を取る中で取り損ねたりした場合,継続性が保たれにくいが,欠損データの補完を行うことで行動変容をサポートする.Cheatなデータを使うが,その際にCheatしていることを明示する・しないによる効果を報告している. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858142
Designing for Future Behaviors: Understanding the Effect of Temporal Distance on Planned Behaviors 行動計画を行う際,そのイベントまでの時間距離に応じて How? と考えたり,Why? と考えたりすることについて報告している. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858591
ClimbAware: Investigating Perception and Acceptance of Wearables in Rock Climbing クライマー向けの情報提示として装着位置,刺激提示方法などについて報告している.被験者実験を実施し,ハードなワークロードであるクライミング時には,音および振動刺激が効果的であることを示している. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858562
Beyond Abandonment to Next Steps: Understanding and Designing for Life after Personal Informatics Tool Use トラッキングツールの使用を停止する理由について調査したものである.また,辞めた後の状況についても合わせて調査し,それらの相関性について示している. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858045
Novel Optical Configurations for Virtual Reality: Evaluating User Preference and Performance with Focus-tunable and Monovision Near-eye Displays VR酔いを緩和するためのHMDの表示モードの評価実験を行った。Monovision(単眼視野表示)モードの評価が高かった。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858140
Augmenting the Field-of-View of Head-Mounted Displays with Sparse Peripheral Displays VR/ARヘッドセットの内側ディスプレイにLEDライトを設置し視野角拡張を図った。ユーザー調査を行ったところ、FOVよりも広い視野を感じるとし、水平190°まで拡張することが可能だと見られた。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858212
SnapToReality: Aligning Augmented Reality to the Real World 仮想物体を現実物体の表面にリアルタイムで載せる技術の開発。ユーザーは直感的に現実空間上に仮想の物体を作り上げられるようになった。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858250
Virtual Objects as Spatial Cues in Collaborative Mixed Reality Environments: How They Shape Communication Behavior and User Task Load 現実(物理的)の物体と仮想的な物体が混在する複合空間(Mixed Reality)が共同作業に与える影響を調査した。Project Tangoを用いて自分には見えない箱探しゲームを行い、複合空間の方が生産性があることが見られた。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858043
VR-STEP: Walking-in-Place using Inertial Sensing for Hands Free Navigation in Mobile VR Environments Google Cardboardの様なHMDで仮想空間上を移動するに、歩数計を用いた。評価実験を行ったところ、歩数計を用いた移動方法は学習性、没入性が評価された。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858084
Evaluating the Influence of Targets and Hand Postures on Touch-based Behavioural Biometrics スマートフォンのタッチの仕方は個々人で異なる。そのタッチの方法からユーザーを認識するために、2つのセッションに分けてユーザーの153600もの親指と人差し指のタッチを観察し、モデリング、マッチングを行った。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858165
Enhancing Mobile Content Privacy with Proxemics Aware Notifications and Protection 人がパスワードなどの秘密の情報を入力するところを見て情報を不正に入手する行為である、ショルダーハックを防ぐために、ユーザーの携帯を他人が見ようとしていたときに、端末の画面に通知を行うシステムの設計を行った。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858232
CalendarCast: Setup-Free, Privacy-Preserving, Localized Sharing of Appointment Data 共同の作業を行う際に、適した時間帯を見つけるために、CalendarCastを紹介した。予定は着色され、自分は青色、他人(匿名)は灰色で表示される。タスクパフォーマンスの平均値は、これを使わないときよりもよかった。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858100
SkullConduct: Biometric User Identification on Eyewear Computers Using Bone Conduction Through the Skull ユーザーIDとパスワードでは限界がある。そこで個人が持つ生体情報を利用するSkullConductを開発した。これは頭蓋骨の振動パターンをパスワードとして用いるもので、既に97%の識別率で認証ができると報告した。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858152
Use Your Words: Designing One-time Pairing Codes to Improve User Experience 意味がなく、かつ長いパスワードは、ユーザー側にも不便である。そこで、3つの短いワードを用いることで、アルファベットや数字だけの入力よりも多くの入力パターンがあるにも関わらず、ユーザー側は早くパスワードを入力できる。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858377
Programming, Problem Solving, and Self-Awareness: Effects of Explicit Guidance 問題解決能力やメタ認知能力を養うプログラミング授業スタイルを提案した。4つの項目を取り入れた提案スタイルを高校生向けのWeb開発ゼミで実践した結果、受講者が提案スタイルを利用して課題をクリアするのを確認出来た。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858252
Understanding Conversational Programmers: A Perspective from the Software Industry 自身の商品価値等の向上を目的としてプログラミングを学ぶConversational Programmerを定義し、その存在と傾向を調査した。その結果、実企業における彼らの存在と考え方の傾向を知ることが出来た。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858323
Blind Spots in Youth DIY Programming: Examining Diversity in Creators, Content, and Comments within the Scratch Online Community 子供のクリエーターを対象としたオンラインコミュニティ(Scratch)のダイバーシティを調査した。その結果、自身の人種を隠したり他者の考え方の違いに批判的といった傾向が見られ、ダイバーシティの欠如を指摘している。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858590
SkinTrack: Using the Body as an Electrical Waveguide for Continuous Finger Tracking on the Skin この論文は皮膚をタッチスクリーンとして用いて,スマートウォッチの操作を行う新手法の提案を行いました.指輪型デバイスを装着した指でスマートウォッチが装着されている腕に触れることで,触れた位置を推定することができます. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858082
Finexus: Tracking Precise Motions of Multiple Fingertips Using Magnetic Sensing この論文では,磁気センサと電磁石を用いて指先のリアルタイムトラッキングデバイスの開発を行いました.磁気センサを立体的に配置することによって,計算コストを縮小することで,リアルタイムに指先の位置を推定可能です. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858125
FingerIO: Using Active Sonar for Fine-Grained Finger Tracking ソナーによるデバイス機種に依存しない非接触な指先のトラッキングデバイスの開発を行いました.トラッキングに使うものはマイクとスピーカであるので,スマートフォンであれば機種に依存することなく提案手法を使うことが可能です. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858580
Head Mounted Projection Display & Visual Attention: Visual Attentional Processing of Head Referenced Static and Dynamic Displays while in Motion and Standing HMPDでの動作中の映像注視行動について三つの実験条件で(設置、立つ、歩く)視覚探索(物体追跡、物体探索)を実施。歩きながらの物体追跡はほかの二つの条件と比較して正確性が低いことがわかった。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858449
Stabilized Annotations for Mobile Remote Assistance リモートアシスタントでの注釈を貼り付けたいとされる面に固定した場合の作業への効果について調査。固定するのは特定の場合においてのみ有用であり、注釈を書いている間、動画を停止する方法は作業完了を促進させることがわかった。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858171
Parallel Eyes: Exploring Human Capability and Behaviors with Paralleled First Person View Sharing リアルタイムで自分と他人の一人称視点を見ることができるシステムの開発。それを使い、うろ覚えの絵を描かせると、他者の判断や記憶を相互補完でき、追跡ゲームでは、複雑な状況でも互いの空間的関係を理解できていた。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858495
Gaze Augmentation in Egocentric Video Improves Awareness of Intention 運転者の視線を表示させたビデオを見せ、被験者に交差点で運転手がどの方向に曲がるかを予測させた。その結果、運転手の視線を表示させたビデオの場合は表示なしのビデオに比べて行動を予測することができていた。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858127
Digitally Augmenting Sports: An Opportunity for Exploring and Understanding Novel Balancing Techniques 卓球の方法を拡張して、技術差がある対戦相手とバランスが取れた試合を行えるようにした。方法としては、プロジェクターを使ってコートの面積を調整するというものであった。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858277
SwimTrain: Exploring Exergame Design for Group Fitness Swimming フィットネススイミングは一つのレーンで多数の人が並んで泳ぐものだった。それを利用して列車に見立てたゲームを作りスイミングの楽しみ方を増やした。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858579
Session: Physical Disability and Assistive Technologies
An Intimate Laboratory?: Prostheses as a Tool for Experimenting with Identity and Normalcy 3Dプリンターで作成できる義手を開発しています。よりその人に合わせた義手の制作が可能になり、専用義手が用意に作れるようになります。既にこの3Dプリンター義手制作を行っているチームは存在し、技術革新が見込まれています。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858564
The Design of Assistive Location-based Technologies for People with Ambulatory Disabilities: A Formative Study 身体障害者用移動補助アプリに要求される機能は、「道路の通りやすさ・場所の辿り着きやすさ・場所の詳細な説明・間取り・視覚的な辿り着きやすさ・口コミ掲示板・検索絞り込み・経路選択・運賃・ユニバーサルデザイン」の10個です。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858315
Helping Hands: Requirements for a Prototyping Methodology for Upper-limb Prosthetics Users 上腕義肢のプロトタイプ制作手法の提案です。3Dプリンターでパーツを作り、それらを組み合わせてプロトタイプングする手法です。一人ひとりに合わせて大きさや角度を調整し、様々な用途のプロトタイプを制作することが出来ます。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858340
Motivating Stroke Rehabilitation Through Music: A Feasibility Study Using Digital Musical Instruments in the Home 音楽を使用した脳卒中リハビリの可能性の検証を行いました。音楽に合わせて用意された4つの箱を叩くと、無線同期されたiPadから音が出るというインタラクションがある装置を使用し実験を行い、これが有効があることがわかりました。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858376
Session: Citizenry and the Science? Design as Inquiry and Participation
Everyday Food Science as a Design Space for Community Literacy and Habitual Sustainable Practice 「Food Science」は酢漬けや醸造、発酵などの手法を指す。ぞれぞれ「Food Science」のある分野に特化した15人とのワークショップを開催。伝統を超えた手法や、新しいデザイン、コミュニケーションの場を提案。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858363
You Put What, Where?: Hobbyist Use of Insertable Devices ウェアラブルデバイスはその都度装着をしなくてはならないという問題点から、肉体に埋め込むことを提案。実験では被験者15人に様々な極小なデバイスを指の横などの皮膚下に埋め込み、人体に挿入可能なデバイスや場所を調べる。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858392
On Looking at the Vagina through Labella 「labella」は女性の身体について理解できるインタラクティブなシステム。下着にARマーカーを付け、スマホを鏡に見立てて使用する。女性の身体についての知識や、骨盤フィットネスの指示などが表示される。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858119
Citizens for Science and Science for Citizens: The View from Participatory Design 市民科学は非職業的な市民が科学研究(データ集めや解析)を行う。参加型デザインはユーザがほしいものをユーザ自身が参加、開発する。参加型デザインの視点から、報酬金なしで、暇つぶしや社会貢献を動機に参加する市民科学を問題視する。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858575
To Sign Up, or not to Sign Up?: Maximizing Citizen Science Contribution Rates through Optional Registration 市民科学ではアカウントを作らせると貢献度が増す。アカウントを作らせ参加者を減らさないように、登録が必須なサイトと、オプションから登録するサイトを比較実験した。結果後者の参加者の60%が手間を感じずにアカウント作成ができた。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858319
Session: Evaluating Technological Application in Education
Facilitator, Functionary, Friend or Foe?: Studying the Role of iPads within Learning Activities Across a School Year 英国小学校のクラス全員22人にipadを導入し、クラス活動(授業等)の長期観察(8ヵ月)によりipadの役割をfacilitator,function,friendという3つの役割に分類した。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858251
Monetary Assessment of Battery Life on Smartphones スマートフォンのバッテリー残量の金銭的な価値測定の体系化のためにオークション形式で自分のスマートフォンの充電をいくらで売れるかの実験.価値が高くなるときにでも行う動作こそがユーザにとって重要. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858285
Technology at the Table: Attitudes about Mobile Phone Use at Mealtimes 食事中の携帯電話の利用態度を調査することで食事行動をサポートする.年齢や一緒に食事を取る人によって変化が見られ,20歳を過ぎたあたりが最も利用頻度が高く,また食事の場に子供がいると,大人の携帯電話の使用率が下がった. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858357
I thought she would like to read it: Exploring Sharing Behaviors in the Context of Declining Mobile Web Use モバイルメッセージでリンクをやりとりするには,アドレスをコピーしたり,アプリを立ち上げたりと結構めんどくさい.そこで,会話の中でリンクが共有されると,背景がリンク先の内容に切り替わるメッセージアプリを開発した. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858056
Negotiating for Space?: Collaborative Work Using a Wall Display with Mouse and Touch Input 壁サイズのディスプレイは、複数の人々が別々や一緒に働くことを可能にすることによってグループ作業を支援している.この論文ではグループが壁ディスプレイにおいてマルチタッチまたは複数のマウスを使って協力するかどうかを比較する研究を行う. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858158
An Actionable Approach to Understand Group Experience in Complex, Multi-surface Spaces グループ活動を行う上で多表面空間における活動は複雑かつ困難な場合がある.この論文ではマルチユーザが多表面空間のシステムを理解することの複雑さに対処することを目的とした実用的なアプローチを提示する. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858213
Shared Interaction on a Wall-Sized Display in a Data Manipulation Task 壁の大きさのディスプレイは、大量のデータ上で一緒に作業しているユーザーの集団を支援している.この論文では5つの協調的な状況を運用可能かつ,それぞれの状況におけるデータ操作に関するタスク共有の相互作用を支援するという効果をテストする. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858039
Creating Your Bubble: Personal Space On and Around Large Public Displays この論文ではどのようにユーザーが大きな公的ディスプレイ(LPDs)のまわりの個人的な空間をつくり,使用するかという実験に基づいた研究を説明する.人と人との距離やディスプレイにおける画面上の領域を利用することが関係している. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858118
Gaze-based Notetaking for Learning from Lecture Videos 講義ビデオを見るながら学習する時,ノートをとる行動はあまり支援されていない.この論文では講義ビデオを見る間,ノートをとることにおいてユーザーを補助するための注視ベースのシステムを開発する. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858137
Session: What lies beyond? Design and Infrastructure through a Critical Lens
Breaking Down While Building Up: Design and Decline in Emerging Infrastructures HCIコミュニティの発展に必要であるが見落とされがちである4つの重要なポイントについて議論。システムを解体(Breaking Down)することでよいことがあると主張している。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858420
Logistics as Care and Control: An Investigation into the UNICEF Supply Division UNICEFの管財課でフィールドワークをし、物流に関して調査。人と物の巧妙な関係が重要であるとし、得られた物流の性質,経験、両値性からICTD(発展途上国のための情報通信技術)を拡張した。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858503
The Ins and Outs of HCI for Development サービスや資源などが不十分な地域を対象としたHCI、”HCI for Development”について調査。多数の文献調査と聞き取り調査の結果から、最近の研究の動向と今後の展望について考察。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858081
Design(ing) 'Here' and 'There': Tech Entrepreneurs, Global Markets, and Reflexivity in Design Processes 新興市場で新たに大規模な産業を始める場合の、イノベーションのあり方について2つの都市を対象に調査。デザインがナショナル・アイデンティティや世間の評判、経済に与える影響について考察。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858509
Framework for Electroencephalography-based Evaluation of User Experience 本論文では、実際に行っているアプリケーションに干渉せず、脳波を用いてユーザの作業量や負荷を計測するフレームワークを提案しています。実験システムにとってはBGMが重要であることが計測できました。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858525
First I "like" it, then I hide it: Folk Theories of Social Feeds Facebookなどのニュースフィードで、フィルタリングアルゴリズムが不透明だとユーザは誤った推察にもとづき疑心暗鬼になる。アルゴリズムを推察可能にすることで信頼が向上する、という研究。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858494
Accounting for Taste: Ranking Curators and Content in Social Networks ソーシャルメディアにおけるユーザのキュレーション能力とコンテンツをランク付けするアルゴリズムCuRankについて。目利き、アクティビティ、即時性でモデル化。アクティブかつ目利き能力の高いユーザを先行研究よりも識別可能。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858219
How Much Information?: Effects of Transparency on Trust in an Algorithmic Interface ネットサービスの透明性とユーザ体験について。オンライン学習Courseraでエッセイ課題の採点アルゴリズムについて開示レベルを変えて調査。透明性だけでなく自己採点との相違によって信頼度は影響を受ける。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858402
Communities Found by Users -- not Algorithms: Comparing Human and Algorithmically Generated Communities ソーシャルグラフからコミュニティ構造を発見するアルゴリズムの研究。Facebookの友人関係に人力で属性をつけたものと、コミュニティ発見アルゴリズムとを比較検証。Infomapが最も人間の感覚に近い結果。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858071
Hashtag Drift: Tracing the Evolving Uses of Political Hashtags Over Time 社会問題に関する政治的ハッシュタグの研究。Tumblrの政治的ハッシュタグについて、時間経過による使われ方の変化を調査。時間経過でタグの意味が拡大していくことがわかった。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858398
The Impact of the Encoding View in Location-Based Reminders: Improving Prospective Remembering リマインダアプリのタスク設定の際の画面を地図ではなく一人称視点にすることで人のタスク記憶や思い起こしがよくなるかを調査した。地図あり、地図なし、一人称視点のそれぞれで実験したところ一人称視点を表示することで思い出しやすくなった。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858197
Technology and the Politics of Mobility: Evidence Generation in Accessible Transport Activism イギリスの筋ジストロフィーという難病を持つ人々と付き添ったり証言を伺うなどのフィールドワークを2か月間にわたって行い調査をした。これらの情報が今後のHCIデザインや社会活動、運動の戦略に役立てられることを示唆した http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858146
Supporting Opportunities for Context-Aware Social Matching: An Experience Sampling Study ソーシャルマッチングの際に住んでいる地域や目的ではなく気分や忙しさなどといった個人の状況や、社会的状況などの複数のコンテクストを要因とすることが有用であることを示した一方で、インタビューからは裏付けが得られなかった。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858175
An Archive of Their Own: A Case Study of Feminist HCI and Values in Design 利用者の多いAO3では,HCIのデザインのほとんどを女性が担当し,直感ではなく独自の指標を用いていることがわかった.そこで,女性のデザインするHCIと指標の関係性を調査した. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858409
Finding Gender-Inclusiveness Software Issues with GenderMag: A Field Investigation ソフトウェア開発者の能力と,彼らが開発したソフトウェアにおけるジェンダーの関係性を,独自で開発した"GenderMag"で調査した.その結果,ソフトウェアの要素の25%にジェンダーが関係していることが判明した. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858274
HCI and Intimate Care as an Agenda for Change in Women's Health 女性の健康への親身な対処には専門的なケアと継続的なセルフケアが必要であり、それらにHCIができることについて議論した。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858187
A Feminist HCI Approach to Designing Postpartum Technologies: "When I first saw a breast pump I was wondering if it was a joke" アメリカの母親1000人に搾乳機の改善についての意見、要望などを求め分析、議論した。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858460
Session: Complex Tasks and Learning in Crowdsourcing
Toward a Learning Science for Complex Crowdsourcing Tasks 難しい問題でのクラウドワーカの学習を、(1)余分に問題を解かせる、(2)標準的な問題を解かせ答えを教える、(3)エキスパートの解法を提示、(4)他のワーカの解の解を提示する、の4種類を調査した。(3)が良いが、現実難しいので、(4)を推奨。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858268
Learning From the Crowd: Observational Learning in Crowdsourcing Communities 他のワーカの解の提示方法を調査した。ワーカが作業する前に、他のワーカの答えの分布を提示するのが良い。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858560
Thighrim and Calf-Life: A Study of the Conversion of Off-the-Shelf Video Games into Exergames ユーザのモチベーションが持続する運動方法の提案. デジタルゲームに運動要素を付加してExcergameへと変換した. 十分な運動を要するゲームを設計できたが, ユーザのモチベーションの持続性に影響は与えられなかった. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858406
Finding the Way to OSM Mapping Practices: Bounding Large Crisis Datasets for Qualitative Investigation ハイチ地震の後でのオンライン被災マップ作成の過程を解析しています. それにより, マップ編集においてもwikipediaのような編集合戦が起こることが分かりました. 被災マップ作成におけるクラウドワークの必要項目について提案しています. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858371
Infrastructure in the Wild: What Mapping in Post-Earthquake Nepal Reveals about Infrastructural Emergence ネパール地震の後のマップ作成活動を調査しております. 特にネパール地震の後には, これまで見られなかったネパール政府と人道的活動組織との大規模な協力や情報のやり取りが行われました. オープンソースデータ作成に向けた協力手段や作成地図の種類についてインタビューしてまとめています. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858545
Why and How Traffic Safety Cultures Matter when Designing Advisory Traffic Information Systems ATIS(ドライバーに注意喚起するシステム)を国の交通文化に合わせてデザインする必要について調査しています. 既存ATISはヨーロッパでの交通状況を参考に作成されていますが, 中国のようなはんざつな交通状況では使われづらいとの報告もあります. スウェーデン人と中国人のドライブシミュレーションを比較実験することで, ATISのデザインの提案を行っています. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858467
Expressy: Using a Wrist-worn Inertial Measurement Unit to Add Expressiveness to Touch-based Interactions タッチデバイスは今まで熟練した作業を行えるものと同様の作業をユーザに表現してあげることができなかった。この論文では,出来るだけ表現力のあるタッチインタラクションの設計をモデル化し導入することにした http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858223
Partially-indirect Bimanual Input with Gaze, Pen, and Touch for Pan, Zoom, and Ink Interaction 両手や片手で行う直接的タッチ操作,ペンを用いるタッチ操作,目の凝視位置から行う操作など様々な操作方法を組み合わせて行うタッチ技術に関する調査について書かれている http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858201
Hammer Time!: A Low-Cost, High Precision, High Accuracy Tool to Measure the Latency of Touchscreen Devices タッチスクリーンに対して高精度で自動化された待ち時間測定ツール、Latency Hammerを構築した.電気的に作動するタッチシミュレータと画面を監視するフォトセンサを使用してデバイスのタッチイベントを測定する. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858394
Pre-Touch Sensing for Mobile Interaction タッチスクリーンは,ディスプレイに指を当てるという方向で進化を続けています.この論文は,複数の指のタッチだけでなく,画面の端の周りにグリップで検知することができるタッチスクリーンを用意して新しいタッチ操作を探る. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858095
Digital Footprints and Changing Networks During Online Identity Transitions トランスジェンダーの人々はSNS上で途中から性別情報を変更する際、以前の写真、名前、性別等の個人的な情報を隠したがります。しかし、現状それらはひとつひとつ手動で編集しなければならず、彼らに精神的苦痛を与えます。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858136
PS. I Love You: Understanding the Impact of Posthumous Digital Messages Facebookの死後管理サービスの使用者にインタビューし、インタビュー時の発言と共に紹介している。今設定しても死ぬときにはサービスが終わっているかもしれないなどの懸念などが、被験者からでた。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858504
Fostering Intrinsic Motivation through Avatar Identification in Digital Games ゲームの動機を増やすアバターとの一体感を特定するため,ゲームをした被験者126人のデータを分析した.自分との類似性,没入感,好感度の3点でアバターを識別した結果,高評価のアバターは自主性,熱中度,楽しさなどが高かった. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858062
Negative Emotion, Positive Experience?: Emotionally Moving Moments in Digital Games 感情はプレイヤーエクスペリエンス(PX)の鍵だが,従来の研究ではポジティブPXの理解に限りがあった.心を動かすゲーム経験について121人を調査した結果,ゲーム内のネガティブな感情はポジティブPXの一因であると判明した. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858227
The Effects of Social Exclusion on Play Experience and Hostile Cognitions in Digital Games マルチプレイゲームでの差別の影響を調査するため,ゲームでの差別的感情や敵意を操作するOperator Challengeを開発した.調査の結果,一体感は敵意に直接関係しており,動機にも繋がっていることが示された. http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858061
What is Your Organization 'Like'?: A Study of Liking Activity in the Enterprise 数年前にFacebookから導入された'いいね'ボタンは、ソーシャルメディアの最も顕著なアイコンの一つとなっている。なぜ企業は他社からの評価にいいねボタンを使うのか調査した。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858540
Let's Stitch Me and You Together!: Designing a Photo Co-creation Activity to Stimulate Playfulness in the Workplace ステッチグルーピーは、非同期的に仲間と写真を組み合わせることができるシステムである。このシステムを用いることで、写真の共創が職場で遊び心や楽しさを刺激することができることを示唆している。 http://dx.doi.org/10.1145/2858036.2858520