北海道セッション2

S39

Evaluating Crowdsourcing

155
Comparing Person- and Process-centric Strategies for Obtaining Quality Data on Amazon Mechanical Turk
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702553
AMTでの作業の質を高める手法についての実験と評価。作業者への事前の能力テストと作業トレーニングでのフィルタリングが最も効果が高いこと、BTSも上回ることを示した。
156
Crowdsourced Feedback With Imagery Rather Than Text: Would Designers Use It?
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702470
デザイナ向け視覚的クラウドソース評価インターフェイスの提案。評価者らにより”abstract”と”emotion”の観点で選ばれた類似画像をクラスタリングして視覚化。デザイナへのインタビューにより効果を検証。
157
Measuring Crowdsourcing Effort with Error-Time Curves
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702145
クラウドソーシングにおける適切な報酬、時間等の設定指標(ETA)の提案。10個の異なるタスクにおいて、作業者による主観的な要求努力ランキング、報酬の市場価格、認知コスト等での相関が高く、適切な指標であることを示す。
158
The Effects of Sequence and Delay on Crowd Work
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702594
大きなタスクを多数のマイクロタスクに分割してクラウドソーシングを行う際の文脈的および時間的interruptionの影響に関する評価実験。それぞれ最大で102%と57%のタスク完了時間の遅れを確認。
159
Crowd Size, Diversity and Performance
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702469
WikiProject Filmコミュニティの4317記事での調査。作業者数および多様性が大きいほど記事の質が高い、両者ともに小さい方が高くなるbreak pointが存在することを回帰分析により示す。

S41

New Evaluation Approaches

151
Bridging the Theory-Practice Gap: Lessons and Challenges of Applying the Attachment Framework for Sustainable HCI Design
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702567
Attachment Frameworkを用いることによる効果を評価するために、タブレット端末の付属品のデザインをデザイン専門家が6つの基準(attachment, novelty, presentation, aesthetics, usefulness, feasibility)で評価する比較研究を行った。その結果、attachmentには効果が確認できなかったが、noveltyには正の効果が認められた。
152
The Transfer of Learning as HCI Similarity: Towards an Objective Assessment of the Sensory-Motor Basis of Naturalness
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702359
HCIの類似性を評価するために学習の転移を用いる枠組みを紹介した。direct-touch、trackpad、mouse pointingの学習後に物理的なインタラクションへの転移が起こるかを調べ、direct-touchは物理的インタラクションのみの場合とほぼ同じという評価を得た。
153
Formalizing Agreement Analysis for Elicitation Studies: New Measures, Significance Test, and Toolkit
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702223
被験者間の合意の度合いを測るための一致率の解析を定式化した。agreement rateを再定義し、既存研究の定義との関係を整理した。またdisagreement rate,coagreement rateの指標を導入した。さらにagreement rateの有意差検定を定式化し,これらの計算のためのツールキットを提供した。
154
Exploring the Effect of Pre-operational Priming Intervention on Number Entry Errors
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702477
数値を入力する際のエラーに対して、入力前に質問を行うことによる効果を調べた。数値の値に関する質問(大小比較),数値の構造に関する質問(小数点の有無や桁数など),入力タスクの背景に関する質問(曜日や職業など)の三種類を行い、いずれの場合でもエラー数は減少(最大40.8%)した.

S44

HCI for the Elderly

183
Long-Term Use of Motion-Based Video Games in Care Home Settings
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702125
老人ホームでKinectを使ったゲームの遊びを3ヶ月間やり続けて、参加者のインタビュー調査。老人生活にチャレンジがあまりないがゲームのチャレンジ解決出来たら、精神的に気持ちいい。他の人の前で上手く行かないと恥ずかしい。
184
CoFa_ade: A Customizable Assistive Approach for Elders and Their Helpers
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702588
ITに慣れていない高齢者は複雑なシステムが覚えにくい。提案システムではボタンの少ないリモコンに使いたい機能だけを介護の人と簡単にプログラミングが出来る。高齢者・介護18組の実験でフラストレーションが下がった。
185
My Hand Doesn't Listen to Me!: Adoption and Evaluation of a Communication Technology for the 'Oldest Old'
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702430
80歳以上の高齢者にコミュニケーションツールが役立つがアプリの慣れがない・体が不自由、使いにくい。使いやすいタブレットのアプリを老人ホームで5人に2ヶ月間使って貰ってインタビュー調査。使い続けるに家族のサポートが大事。

S47

Social Media and Mobile Camera Privacy

191
I Saw Images I Didn't Even Know I Had: Understanding User Perceptions of Cloud Storage Privacy
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702535
192
Sensitive Lifelogs: A Privacy Analysis of Photos from Wearable Cameras
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702183
193
Somebody's Watching Me?: Assessing the Effectiveness of Webcam Indicator Lights
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702164
194
From Third to Surveilled Place: The Mobile in Irish Pubs
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702574
195
Is This Thing On?: Crowdsourcing Privacy Indicators for Ubiquitous Sensing Platforms
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702251

S49

Innovation in Theories & Products

203
From User-Centered to Adoption-Centered Design: A Case Study of an HCI Research Innovation Becoming a Product
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702412
Webサイトに組み込んで使う,エンドユーザー向けツールの商業化を例に,研究としてのHCIと製品としてのHCIの比較を行った.商業化には直接のユーザー以外にも,様々な関係者の利害を考える必要が出てくる.
204
Creating Sustainable Cyberinfrastructures
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702216
205
Standards and/as Innovation: Protocols, Creativity, and Interactive Systems Development in Ecology
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702564
生態学の二つのプロジェクトについて作業標準化についてインタビュー調査した.肥大しすぎたり,曖昧だったり,作業者の反抗などの問題がわかった.

S51

Sports Tracking & Training

231
Keepin' it Real: Challenges when Designing Sports-Training Games
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702243
ハンドボール投げを支援するトレーニングゲームを作成し、ハンドボール経験者を対象にシステムの調査実験を行った。調査実験の結果を元に、ハンドボールを含めたスポーツトレーニングゲームの作成おける3つ課題を抽出した。
232
Flow is Not Enough: Understanding the Needs of Advanced Amateur Runners to Design Motivation Technology
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702542
マラソンのランナーを調査し、マラソンのランナーの動機付けを刺激する技術の作成に重要な5つのテーマを調査結果から抽出した。さらに、5つのテーマを元に具体的な9個の実践ガイドラインを提案した。
233
Jogging with a Quadcopter
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702472
ジョギングのお供に使用できるクワッドコプターを作成を作成し、クワッドコプターと共にジョギングをする調査実験を行った。調査実験より、クワッドコプターのような技術における3つの設計要素を抽出し、それらを元に5つの方策を提案した。
234
ClimbSense: Automatic Climbing Route Recognition using Wrist-worn Inertia Measurement Units
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702311
比較的関心が見受けられないロッククライミングに焦点をおいた、登ったルートを自動的に記録する装置であるClimbSenseを作成した。ロッククライミングのトレーニングで検証した結果、装置の認識システムの精度が高いことが示された。

S52

Feeling & Communicating Emotions

235
Towards Multimodal Affective Feedback: Interaction between Visual and Haptic Modalities
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702288
Vivitouch Haptic Actuatorを用い、視覚刺激により受ける感情と触覚刺激により受ける感情の相互作用を調査。この相互作用の関係は、ユーザーインターフェイスを作る大きな指標となるだろう。
236
Emotions Mediated Through Mid-Air Haptics
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702361
人は、人とすれ違う際に手の端が触れると嫌な印象を受けたり、赤ちゃんに指を握られると良い気持ちになる。このように触覚刺激でどのような印象を受けるかを、Ultra Haptics systemを用いて調査した。
237
In the Heat of the Moment: Subjective Interpretations of Thermal Feedback During Interaction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702219
人が熱の刺激に対して受ける印象は、その時の場面によって大きく異なる。この論文では、異なる4つの場面に対して調査を行った。この結果は、熱を利用した効果的なインターフェイスを作るのに役立つであろう。
238
EnviroPulse: Providing Feedback about the Expected Affective Valence of the Environment
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702510
ある指標をもとにEAVを自動で測定する「EnviroPulse」はスマートフォンを通して景色を見ることで、リアルタイムな使用が可能である。これにより、人間にとって心地の良い景色を客観的に判断することができる。

S53

Families and Their Use of Technology

219
Managing Children's Online Identities: How Parents Decide what to Disclose about their Children Online
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702325
親がインターネット(SNSなど)で自分の子供の個人情報を共有することに対して、どのように考えているかまた何を注意しているのかを分析
220
Understanding and Supporting Fathers and Fatherhood on Social Media Sites
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702205
子供持ちの男性は、父親としてインターネットでどのように行動しているかについてのインタビュー調査(他の父親との情報交換、父親経験のブログなど)
221
Look, My Baby Is Using an iPad! An Analysis of YouTube Videos of Infants and Toddlers Using Tablets
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702266
タブレットPCとのインタラクションを行なっている3歳以下の幼児を映すYouTubeのビデオを解析

S56

Eco-Green: Encouraging Energy Conservation

226
Tiree Energy Pulse: Exploring Renewable Energy Forecasts on the Edge of the Grid
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702285
227
Designing Persuasive Technology to Manage Peak Electricity Demand in Ontario Homes
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702364
228
Eco-Forecasting for Domestic Electricity Use
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702318
229
Beyond Eco-Feedback: Adding Online Manual and Automated Controls to Promote Workplace Sustainability
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702268
230
Understanding the Role of Thermography in Energy Auditing: Current Practices and the Potential for Automated Solutions
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702528

S58

Critical Design

239
Expanding and Refining Design and Criticality in HCI
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702438
”critical design”という語の下、デザインの分野とHCIの分野の関係を深めるための提案を主張
240
Immodest Proposals: Research Through Design and Knowledge
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702400
Sputniko!の映像作品を多段解析することにより、デザインと認識の関連性を調査する。
241
Making Multiple Uses of the Obscura 1C Digital Camera: Reflecting on the Design, Production, Packaging and Distribution of a Counterfunctional Device
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702405
本来備わるべき機能を意図的に制限され製造されたカメラ「 Obscura 1C Digital Camera」について、その利用法を模索する。
242
Pause Moment Experience in SNS Communication
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702435
SNSにおいて休止時間設計を取り入れたものを使ってもらい、その有用性を調査

S59

HMDs in Augmented & Virtual Reality

243
Eye-Wearable Technology for Machine Maintenance: Effects of Display Position and Hands-free Operation
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702305
HMDを用いて自動車整備のマニュアル提示.紙,タブレットと比較している.結果,HMDの周辺視野への提示が一番好評だったが,一番効率が悪い.HMDの使用によって両手で作業できる状態でも,片手しか使わないため時間差が出ない.
244
Belt: An Unobtrusive Touch Input Device for Head-worn Displays
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702450
HMD用のベルト型入力デバイス.静電容量でタッチを認識.ポケットに手を入れたままフリックやタップができる.入力部位ごとの心理的負荷を測定した.
245
Content Destabilization for Head-Mounted Displays
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702161
HMDを使用した運転時の情報提示について,新たな手法を提示し印象評価を行った.結果,徐々に表示が薄くなるαブレンディングが好評.
246
A Dose of Reality: Overcoming Usability Challenges in VR Head-Mounted Displays
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702382
108名のVR HMDユーザにインタビューし,三つの問題点を抽出.それらに対して,現実の映像をブレンドするという手法を提案し,ブレンドの割合を比較.最初のインタビューがとても緻密である.
247
Accuracy of Pedometry on a Head-mounted Display
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702143
HMDを万歩計として使用してみた.腕やポケットに装着するものと有意差がみられなかった.セッションのテーマにそぐわない様に感じる.写真やムービーがない.
248
Level-Ups: Motorized Stilts that Simulate Stair Steps in Virtual Reality
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702253
VR空間で階段を登ることのできる靴を作成.スケート靴の下に電動ジャッキを装着したもの.ユーザの印象評価では,楽しく感じる,実際に階段を昇降している様に感じるらしい.

S60

Accessibility at Home & on The Go

270
RegionSpeak: Quick Comprehensive Spatial Descriptions of Complex Images for Blind Users
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702437
271
FingerReader: A Wearable Device to Explore Printed Text on the Go
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702421
272
Collaborative Accessibility: How Blind and Sighted Companions Co-Create Accessible Home Spaces
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702511

S62

Player Performance & Experience in Games

257
The Goal of Scoring: Exploring the Role of Game Performance in Educational Games
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702606
堤防パトロール訓練ゲームを開発。堤防の障害は稀でありゲームによる体験が有効。ゲーム実施の前後で障害発見のテストをしたところ平均34%スコアがアップした。
258
Moving Beyond Fun: Evaluating Serious Experience in Digital Games
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702204
看護のヒューマンエラーに関するゲームデザインコンペを実施。Nurse's Dilemmaが短期的長期的に学習効果が高かった。応募作は http://bit.ly/ErrorGames でプレイ可能。
259
Now You Can Compete With Anyone: Balancing Players of Different Skill Levels in a First-Person Shooter Game
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702242
FPS対戦で実力差を調整する方式の検討。実力差のある15組の被験者を対象に調査を実施。いくつかの方式のうちCombo(弾道誘導+ダメージ調整+俯瞰図)が戦いが拮抗し、もっとも楽しいと感じられた。
260
All about that Base: Differing Player Experiences in Video Game Genres and the Unique Case of MOBA Games
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702447
オンラインゲームの新ジャンル MOBA (massive online battle arena)について プレイヤー体験を調査。FrustrationとChallengeが高くImmersionが低いという特徴が見られた。

S64

Neighborhoods & Disadvantaged Communities

261
Exploring Learning Ecologies among People Experiencing Homelessness
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702157
262
The Promise of the Sharing Economy among Disadvantaged Communities
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702189
263
Practice-based Design of a Neighborhood Portal: Focusing on Elderly Tenants in a City Quarter Living Lab
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702449
264
This Digital Life: A Neighborhood-Based Study of Adolescents' Lives Online
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702534

S65

Enhanced Security with Passwords & CAPTCHAs

265
Towards Making Random Passwords Memorable: Leveraging Users' Cognitive Ability Through Multiple Cues
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702241
システムから提供されるパスワードは記憶しづらいため、CuedRというパスワードの思い出しをアシストするシステムを提案した研究。実験結果として、最低でも3回の試行でパスワードの認証率100%を達成できた。
266
ActivPass: Your Daily Activity is Your Password
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702457
Facebookのような書き込みから自動的にパスワードを抽出し、動的なパスワードの実現を目的とした研究。実験の結果、パスワード認証率は95%を達成し、さらに認証率を上昇させることも可能であることが分かった。
267
Constructing Secure Audio CAPTCHAs by Exploiting Differences between Humans and Machines
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702127
人間は言語理解能力や音声認識能力に優れていることから音声キャプチャを使用し、より強度なセキュリティの実現を目的とした研究。実験の結果、認証率は機械の自動音声認識システムより人間の方が約4倍ほど高い結果が得られた。
268
Easy to Draw, but Hard to Trace?: On the Observability of Grid-based (Un)lock Patterns
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702202
Androidのパターンロック認証のセキュリティを調査するために回帰モデルを用いて実験した研究。実験の結果、ラインの長さとなぞったラインが視認できないことの2点がセキュリティにおいて特に重要であることが分かった。
269
On the Effectiveness of Pattern Lock Strength Meters: Measuring the Strength of Real World Pattern Locks
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702365
Androidのパターンロック認証においてより強度なセキュリティを実現するためにパターンロックの強度メーターを実装した研究。実装した結果、実際にセキュティの向上に効果があることが示された。

S66

UI Impact on Performance & Decisions

253
Displayed Uncertainty Improves Driving Experience and Behavior: The Case of Range Anxiety in an Electric Car
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702479
電気自動車のバッテリの残量がどれくらいか、という表示を、あえて数値ではなく「大体これくらい」という形で曖昧に表示した試み。残量が少なくても運転者の心証が良かった。落ち着いていられた、楽しかった、また車に対する信頼感など。
254
Designing Information for Remediating Cognitive Biases in Decision-Making
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702239
Decision Support System(人の決定を補助するシステム)に対する従来の手法2つで、本当に利用者の認知的な偏りを正せるのか? を実験検証した。既存手法は十分に偏りを緩和できているとは言えなかった。
255
Quick Affective Judgments: Validation of a Method for Primed Product Comparisons
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702422
「プライム刺激を受けた時の製品比較」を検証するための方法を考え、ツールとして実装。実験から提案した方法の正当性が示された。また、製品評価にかけた時間の違いを取得できたことにより、評価のメンタルプロセスが異なっていることも分かった。
256
Effects of Ad Quality & Content-Relevance on Perceived Content Quality
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702360
ネイティブ広告の内容の妥当性や内容の質が、ウェブサイト自体の質への認識にどのように影響するか。結果、品質に関わらず広告内容を載せているサイトは質を低く、また関連度の高すぎる広告を載せているサイトはむしろ信頼性を低く評価された。

S67

Experience Design for Games

276
Automatic Game Progression Design through Analysis of Solution Features
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702330
277
Pass the Ball: Enforced Turn-Taking in Activity Tracking
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702577
278
The Data Driven Lives of Wargaming Miniatures
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702377
279
Provenance for the People: An HCI Perspective on the W3C PROV Standard through an Online Game
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702455

S71

Art & Performance

293
What if HCI Becomes a Fashion Driven Discipline?
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702544
“ファッション”がHCI分野の研究、デザインに影響を与えるようになってきていることが最近の研究で示されている。HCIの研究が“ファッション”重視の姿勢になることに対して問題を提起し、それについて考察を行った。
294
The Smartphone Project: An Augmented Dance Performance
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702538
観客がスマートフォンを用いて参加できる演劇を提案し、実際に上演した(ステージに上がって推理のヒントを探す、アニメーションや音楽をスマートフォンで再生するなど)。アンケートの結果、観客の評価は上々だった。
295
I'd Hide You: Performing Live Broadcasting in Public
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702257
カメラを取り付けた人を街中で走らせ、そのランナー視点の映像を生配信し、視聴者がランナーに指示を出すゲームの提案。
296
Making the Invisible Visible: Design to Support the Documentation of Participatory Arts Experiences
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702187
参加型アートにおいて、カメラやマイクなどのデジタルテクノロジーによって参加者の体験の文章化をサポートすることを目指す。14日間のワークショップで検証。
297
Trap it!: A Playful Human-Biology Interaction for a Museum Installation
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702220
博物館の展示物として、ミドリムシの光に対する性質を利用したインタラクティブシステムを開発。いくつかのゲームなどを用意し、より興味を持ってもらえるように工夫した。

S73

Bridging People & Beliefs with Social Media

298
Modeling Ideology and Predicting Policy Change with Social Media: Case of Same-Sex Marriage
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702193
299
Is it Weird to Still Be a Virgin: Anonymous, Locally Targeted Questions on Facebook Confession Boards
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702410
300
Social Media Dynamics of Global Co-presence During the 2014 FIFA World Cup
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702317
301
Bridges into the Unknown: Personalizing Connections to Little-known Countries
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702152

S86

Brain & Physiological Data use for HCI

347
Classification Accuracy from the Perspective of the User: Real-Time Interaction with Physiological Computing
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702454
これまではデータを蓄積させた分類器学習が主でしたが, それとリアルタイム学習の比較を行った. 動画軍に対する評価と生体測定値を取得した実験の結果, リアルタイム学習でも, 従来と相関の高い分類精度が得られると分かった.
348
Examining the Reliability of Using fNIRS in Realistic HCI Settings for Spatial and Verbal Tasks
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702315
fNIRS値によるタスクと休憩時の区別に, タスク種類, 条件を付加して調べた. 結果, 空間的, また言語的タスクの両方でユーザ状態が分類できたが, 頭を動かしながら, また空間的タスクが被ると難しいことが分かった.

S88

Socio-Political Interactions

360
The Politics of Measurement and Action
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702298
重大な行動や転換は、状況の測定を性格に行うことによってもたらされるということを、妊産婦死亡率が問題になっている病院や水道水が汚い地域での事例を紹介しながら主張した。
361
Beyond Participatory Production: Digitally Supporting Grassroots Documentary
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702203
プロ集団と、庶民的コミュニティ集団に同じ題材のドキュメンタリー映像を制作させた。インタビューや制作物の内容などから、2つの集団の違いを分析した。
362
Designing Political Deliberation Environments to Support Interactions in the Public Sphere
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702403
政治的討議の支援環境の提供に特化した、新たなソーシャルメディアサービスを考案し、公共の場での政治的な問題に関するコミュニケーションの場を提案した。
363
Debating Poverty Porn on Twitter: Social Media as a Place for Everyday Socio-Political Talk
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702291
イギリスのドキュメンタリー番組「Benefits Street」放映前後の124,008ツイートから分析を行い、社会的議論におけるTwitterの有用性を考察した。

S90

UX Methods 4

373
Two-Level Personas for Nested Design Spaces
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702168
UXデザインにおける商品やサービスを開発するときに設定する仮想ユーザ=ペルソナ。通常はデザイン対象とユーザの関係は一対。入れ子構造「A氏(レベル1)がB氏(レベル2)のために使う商品」のために開発した手法を議論した論文。
374
The Work of Mad Men that Makes the Methods of Math Men Work: Practically Occasioned Segment Design
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702493
Googleのインターネット広告コンサルサービスでは数学狂いの専門家が担当している。その専門家と顧客がどのようなやりとりをしてデータ分析のカスタマイズを構築したかを分析。その結果に基づいてCRMインタフェースを開発した。
375
Flow of Competence in UX Design Practice
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702579
UXデザインを企業内へ浸透させるプロセスを3つの事例をもとに整理した論文。暗黙知的なUXデザインの実践知を組織内へ浸透させるための流れ:知る(個人)→実践(個人)→実践(グループ)→知る(グループ)→実践(グループ)……
376
Usees
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702147
これまでのUXデザインでは扱えなかった「非ユーザ="Usee"」という概念を考案した。リリースしたサービスを悪用しようとするユーザや規約に同意しないユーザ等を"Usee"とし、それに応じたユーザテストを行うことができた。

S91

Augmented & Virtual Reality in the Real World

377
Substitutional Reality: Using the Physical Environment to Design Virtual Reality Experiences
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702389
制御されていない設定でVRを体験することは困難である。そこで仮想と物理オブジェクト間の不一致がユーザの経験にどんな影響を与えるか調査した。結果、代行現実体験を将来に設計するための一連のガイドラインを得ることができた。
378
The Semantic Paintbrush: Interactive 3D Mapping and Recognition in Large Outdoor Spaces
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702222
私たちは野外の場面で大規模な3Dの再建と認識のための拡張現実システムを提示する。私たちのシステムが大規模な拡張現実ゲームや、ストリートビューデータ、車と人とのナビゲーションのためなど様々な事に使うことができる。
379
User-Defined Game Input for Smart Glasses in Public Space
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702214
スマートグラスのためのゲーム入力に関する研究は利用できるセンサによって制約されていた。そこで現在のセンサの能力を超えたユーザ定義のゲーム入力を調査した。結果ユーザは着用できる装置を用い彼らの体と相互作用するのを好んだ。
380
Retargeting Technical Documentation to Augmented Reality
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702490
三次元拡張現実空間に印刷された技術資料を自動的に転送するシステムを提示する。このシステムは既存の2D技術資料を再利用することで3D技術資料を作成する。今後は3D変形モデルの構成候補を生み出すことが課題である。

S92

Accessibility for Vision Impaired Users

401
Privacy Concerns and Behaviors of People with Visual Impairments
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702334
402
Participatory Design of Therapeutic Video Games for Young People with Neurological Vision Impairment
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702261
403
ColourID: Improving Colour Identification for People with Impaired Colour Vision
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702578

S94

Digital Collections, Practice & Legacy

391
Digital Collections and Digital Collecting Practices
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702380
蓄積されていく膨大なデジタル情報からコレクションとなるものを選び抜く。さらにそのコレクションは三つのカテゴリに分類できることを提唱し、いくつか例をあげて説明している。
392
Medium, Access, and Obsolescence: What Kinds of Objects are Lasting Objects?
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702238
どんなものが愛着が湧き、置いておきたくなるものだろうか?物理的に実体があるもののほうがいいんだろうか?メディア、アクセス、技術の変化などの観点から、ものに対する考え方について論じている。
393
Things That Make Us Reminisce: Everyday Memory Cues as Opportunities for Interaction Design
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702460
過去のことは覚えている.日常的に何かをきっかけに思い出すことがある.なにがそのような記憶に関与するのだろうか.実体のあるものは記憶に働きかけやすいと言われている一方デジタルも関与するだろうことを指摘.経験が重要と論じる.
394
Curatorial Agents: How Systems Shape Our Understanding of Personal and Familial Digital Information
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702297
デジタルチャンネルを通してやりとりすることが一般的になってきた.一方で,多様なデジタル情報でありふれているため,キュレーションするのは難しい.ユーザとシステムのインタラクションで解決しようという論文.

S95

Gesture Elicitation & Recognition

381
Soft-Constraints to Reduce Legacy and Performance Bias to Elicit Whole-body Gestures with Low Arm Fatigue
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702583
382
Unistroke Gesture Recognition Through Polyline Approximation and Alignment
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702505
383
Gesture On: Enabling Always-On Touch Gestures for Fast Mobile Access from the Device Standby Mode
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702610
384
Optimizing Touchscreen Keyboards for Gesture Typing
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702357
385
Design and Evaluation of a Self-Correcting Gesture Interface based on Error Potentials from EEG
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702184

S96

Multilingual Communication

395
Improving Multilingual Collaboration by Displaying How Non-native Speakers Use Automated Transcripts and Bilingual Dictionaries
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702498
396
Effect of Machine Translation in Interlingual Conversation: Lessons from a Formative Study
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702407
397
Supporting the Modern Polyglot: A Comparison of Multilingual Search Interfaces
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702541
398
New Interaction Tools for Preserving an Old Language
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702339

S97

Empowering Users

399
Mixed-Initiative Approaches to Global Editing in Slideware
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702551
スライド全体を通して,図形や画像の大きさ等を統一する支援機能を開発しました.スライドマスター使用時との比較実験を行い,本システムの方が作業時間が短くなるという結果が得られました.
400
For Telling the Present: Using the Delphi Method to Understand Personal Information Management Practices
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702523
個人情報の管理(PIM)の研究です.PIM研究者22名による討論を行い,内容をDelphi法でまとめました.結果,PIMの方法を学ぶタスクを36個確立しました.同時にDelphi法の有用性も示唆しています.

S99

Robot Personalities

408
Too Much Humanness for Human-Robot Interaction: Exposure to Highly Humanlike Robots Elicits Aversive Responding in Observers
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702415
ロボットが人の外観に似すぎると『不気味の谷』現象で不快に感じてしまう。人に似ている度合いで4段階に分けた、合計15枚の画像を被験者60名に見せ、その反応からロボットの外見による影響を調査する。
409
Look Like Me: Matching Robot Personality via Gaze to Increase Motivation
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702592
社会的インタラクションで、『視線』は非言語コミュニケーションとして重要である。ハノイの塔を用いてロボットと人の共同注視が与える影響について検証した。アンケート結果から、視線は人の感性にも強く影響することが分かった。
410
The Social Impact of a Robot Co-Worker in Industrial Settings
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702181
作業用ロボットに目線をつけて、実際に3社の企業で使用した。表情を緩やかに変化させるロボットについて、労働者は人に抱くのと同じような感情を抱いていた。ロボットとの相互作用によって職場の社会環境が豊かになることが分かった。
411
Robots, Pancakes, and Computer Games: Designing Serious Games for Robot Imitation Learning
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702552
実世界での自律操作ロボットの動作には膨大な量の動作データが必要になる。本研究ではUnityで作成した、実際に腕を動かして操作するゲームを用いて動作を仮想空間で収集した。動作収集にはユーザを楽しませるゲーム性が重要である。

S100

Coping & Wellbeing Through HCI

434
Finding the Adaptive Sweet Spot: Balancing Compliance and Achievement in Automated Stress Reduction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702512
ユーザによるストレス管理を支援するためのアプリDStressを開発した。アプリは運動と瞑想の2種類の行動を提案し、ユーザはそれらを実行することでストレス軽減を狙う。従来手法を真似たものと比較した結果、十分な効果が確認された。
435
SoberDiary: A Phone-based Support System for Assisting Recovery from Alcohol Dependence
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702289
アルコール依存症患者のための携帯アプリの提案。セルフモニタリング(摂取アルコール量の登録など)とセルフマネジメント(依存回復トレーニングをアプリ化したもの)機能を有する。臨床試験の結果、アルコール摂取量の低下などが観察された。
436
Solutionism, the Game: Design Fictions for Positive Aging
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702491
まずAgingについての質的調査を行いPositive Agingについての知見を得た。この結果”Solutionism”というボードゲームを制作した。これを様々な人がプレイし3つのDesign Fictionsを制作した。
437
Design Considerations for Patient Portal Adoption by Low-Income, Older Adults
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702392
低収入な高齢者のPatient Portal(患者と介護しを繋ぐポータルサイト)の利用に関する質的調査。技術的な経験の不足や無関心、電子システムに対する信頼の欠如や経済的な要因のすべてがポータルサイト利用を妨げていた。

S102

Understanding Gamers

421
Masters of Control: Behavioral Patterns of Simultaneous Unit Group Manipulation in StarCraft 2
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702429
StarCraft 2というゲームの3000以上のリプレイデータを多角的に分析してみると,初心者と上級者の違いはコマンド技術に現れることが分かった. SVMを用いて判別を行い,約80%の精度で判別することができた.
422
Cooperative Game Play with Avatars and Agents: Differences in Brain Activity and the Experience of Play
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702468
チームメイトが人間の場合とエージェントの場合とで,テレビゲームにおける脳活動の違いや主観的感覚の違いを調べた.人間同士のチームの場合,相手のことを意識するプロセスが伴うため,ゲームの体験自体が変わることが明らかになった.
423
Examining Game World Topology Personalization
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702473
RPGの2つのフィールド(広い・狭い)の探索の様子と趣向を調査した.プレイヤーはフィールド構造に明確な趣向があり,それが探索密度や時間に現れるようだ.このことから,フィールド構造のパーソナライズが可能かつ有用と考えられる.
424
The Use of Games as Extrinisic Motivation in Education
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702282
ゲームを教育に用いる場合,従来はゲームの文脈と課題がマッチしていないと教育効果は薄いとされてきた.しかし,課題をこなすことでゲーム体験を向上させる課金アイテムを得られるようにしたら,プレイした生徒の成績がより向上した.
425
Exploring Cyberbullying and Other Toxic Behavior in Team Competition Online Games
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702529
オンラインゲームでの違反行為は他プレイヤーを不快にする.この研究では,あるゲームの莫大な数の違反報告を,地域,勝敗,内容などの面から分析し,いくつかの性質を見出した.これらは違反行為を検出するシステムの基礎になるだろう.

S103

Mid-Air Gestures and Interaction

412
Accurate, Robust, and Flexible Real-time Hand Tracking
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702179
413
Investigating the Dexterity of Multi-Finger Input for Mid-Air Text Entry
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702136
414
Myopoint: Pointing and Clicking Using Forearm Mounted Electromyography and Inertial Motion Sensors
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702133
415
Joint Estimation of 3D Hand Position and Gestures from Monocular Video for Mobile Interaction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702601
416
zSense: Enabling Shallow Depth Gesture Recognition for Greater Input Expressivity on Smart Wearables
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702371

S104

Bridging Communities

426
Computer-Enabled Project Spaces: Connecting with Palestinian Refugees across Camp Boundaries
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702283
ドイツで本国人とトルコ移民間の文化間/世代間交流学習に寄与したCome_INコンピュータクラブ方式をパレスチナ難民キャンプに適用した.難民と講師(役のSV)の間に紐帯が生まれた.キャンプ間の交流に広がることも期待される.
427
Transnationalism, Indigenous Knowledge and Technology: Insights from the Kenyan Diaspora
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702488
メルボルン在住のケニア人移民を題材に,異文化の中で伝統/民族的な知識の習得・継承法を探った.知識における3つのP(Practice, People, Place)を軸に8名からのインタビューを整理し9つの方法を同定した
428
Collective Intelligence in Computer-Mediated Collaboration Emerges in Different Contexts and Cultures
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702259
計算機援用型共同作業での知識集約(CI)を評価する方法を開発,連絡方式・構成員・文化の3軸を変えて評価し3つの重要な知見を得た.汎用CIは異文化共同作業から,CI要因は連絡・構成員条件では共通,CIは複雑タスク遂行に重要
429
Google+ Communities as Plazas and Topic Boards
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702600
Google+の429,693の公開コミュニティを分析.ほとんどの大コミュニティはPlaza型(人:「同好の士」等の人に「会う」のが目的),Topic board型(内容:特定のコンテンツに関する情報交換)の2種類に集約

S105

Gender & Technology

430
Gender and Tenure Diversity in GitHub Teams
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702549
GitHubのチームにおける性別の分布と能力の分布が、生産性と人の入れ替わりにどのような影響を持つか調べたもの。アンケートによる統計調査とインタビュー。 Eindhoven University of Technology、 University of California
431
Offline Strangers, Online Friends: Bridging Classroom Gender Segregation with WhatsApp
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702533
ショートメッセージアプリであるWhatsAppが、インドの情報大学においてどのように使われているかインタビューしてまとめてみたもの。Xerox Research Centre
432
Online Inspiration and Exploration for Identity Reinvention
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702270
生まれの性別と違う性別として生きる人たちがネット媒体をどのように使っているか、9人の人にインタビューしたものUniversity of California、University of Maryland、New York University、eBay Research Lab
433
Unequal Representation and Gender Stereotypes in Image Search Results for Occupations
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702520
イメージ検索の結果とジェンダーの関係を調べたもの。結果に存在する偏りや結果から受けるジェンダーへの影響、ジェンダーと違う結果から受ける違和感 University of Washington、University of Maryland

S107

Multi-Device Interaction

442
A Diary Study on Combining Multiple Information Devices in Everyday Activities and Tasks
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702211
日常生活における情報端末の同時使用に関するサーベイ論文。分析の結果、タスクの個数やデバイスの利用方法に応じて4つの使用形態に分類され、Related Parallel Useという使用形態に技術的サポートが必要。
443
Spatially-aware or Spatially-agnostic?: Elicitation and Evaluation of User-Defined Cross-Device Interactions
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702287
複数デバイスのインタラクションにおいて、デバイスの位置情報のあり、なしのどちらが良いかを競った論文。実験1で被験者が考えたデザインを用いて、実験2でタスクを行ったところ、位置情報ありのデザインが最も良い結果となった。
444
Weave: Scripting Cross-Device Wearable Interaction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702451
ウェアラブルデバイス間のインタラクションの開発環境として、Weaveを提案している。実際に、プログラミング経験者に3つのプログラミングタスクを行ってもらったところ、被験者はWeaveは容易に使えると感じた。
445
MultiFi: Multi Fidelity Interaction with Displays On and Around the Body
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702331
HMDによってSmartWatchやSmartPhone等の画面の狭いデバイスを拡張する、MultiFiというシステムを提案している。比較実験を行った結果、有用性は示されなかったが、その原因を抽出した。

S108

Home Physiotherapy & Rehabilitation

470
Physio@Home: Exploring Visual Guidance and Feedback Techniques for Physiotherapy Exercises
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702401
患者が自宅で一人で行える Physiotherapy支援を行うPhysio@Homeの提案.腕の動作範囲や角度について多視点カメラ映像とガイドを 提示することで支援を行う.実験で提案手法の評価を行い,その優位性を示した.
471
Lessons Learnt from Deploying an End-User Development Platform for Physical Rehabilitation
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702504
リハビリテーションプログラムを作成するシステム“Tag Trainer”の提案.3つのクリニックに“Tag Trainer”を設置し,計24名のセラピストを対象に観察を行い,彼らがエンドユーザとなる要因を抽出し分析した.
472
Exergames for Physiotherapy and Rehabilitation: A Medium-term Situated Study of Motivational Aspects and Impact on Functional Reach
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702598
実際の患者のリハビリ テーションプログラムとして,開発したExergameを5週間使用させ評価を行った.提案手法は自主性や適応性の点で優位であるが,セラピストつきっきりの,通常のリハビリテーションの方が重要性が高い.
473
Resilience Ex Machina: Learning a Complex Medical Device for Haemodialysis Self-Treatment
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702348
透析患者の自己医療における自宅用の医療機器の使い方のトレーニングプロセスの観察. 透析患者2名(4週間)についてオートエスノグラフィによる分析を行い,医療機器そのものが患者の 気力を高めるための設計指針の提案を行った.
474
Understanding Design Tradeoffs for Health Technologies: A Mixed-Methods Approach
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702576
慢性疾患患者のセルフケアとテクノロジーの利用の関係について, エスノグラフィとQ分類法を合わせた,新しい(価値観の)測定法を提案. 糖尿病患者5名と喘息の子供を 持つ母親9名で測定法を評価し,提案手法の優位性を確認した.

S109

Interaction Techniques for Tables & Walls

475
G-raff: An Elevating Tangible Block for Spatial Tabletop Interaction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702444
tabletop-displayにAR的な機能を付加するブロック状のデバイスを製作した。このデバイスにスマホを取り付けることで、高さや向きを考慮した空間情報を表示できる。
476
Modeling Distant Pointing for Compensating Systematic Displacements
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702332
遠距離からオブジェクトを指差す動作の精度を向上することを目的とした研究を行った。どのオブジェクトを指差す場合にも誤差が生じるが、ズレの方向が同じであるため、補正をかけることにより精度が向上した。
477
Is Moving Improving?: Some Effects of Locomotion in Wall-Display Interaction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702312
移動などの物理動作がwall-displayを用いた作業の効率に影響を与えるか調査した。結果として、ズームやパンなどのコンピュータ上の操作の方が優れており、基本的に影響は無いとわかった。
478
Gaze+RST: Integrating Gaze and Multitouch for Remote Rotate-Scale-Translate Tasks
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702355
オブジェクトの回転、拡大縮小、移動などの操作を、注視を用いることによって効率化することが可能か調査した。結果として、移動のみであれば効率が上がることがわかった。
479
Designing for Exploratory Search on Touch Devices
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702489
タッチデバイスを用いた検索を行う時の、より良いUIについて研究し、アプリを制作・評価した。評価の結果、User Engagement ScaleとSystem Usability Scaleにおいて良い結果が得られた

S110

Understanding & Protecting Kids Tech Use

456
Regulating Access to Adult Content (with Privacy Preservation)
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702456
457
Resilience Mitigates the Negative Effects of Adolescent Internet Addiction and Online Risk Exposure
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702240
458
Generation Like: Comparative Characteristics in Instagram
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702555
459
Investigating High School Students' Perceptions of Digital Badges in Afterschool Learning
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702413

S111

Speech & Auditory Interfaces

446
Form Follows Sound: Designing Interactions from Sonic Memories
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702515
4回のワークショップの議論を元に、音とインタラクションのデザインモデルを提案している。
447
Repurposing Conversation: Experiments with the Continuous Speech Stream
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702532
10日間連続してユーザの日常会話を録音し、それが何に使えるかを考察し、デザインのための指針を提案している。
448
The CADENCE Corpus: A New Resource for Inclusive Voice Interface Design
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702372
高齢の認知症患者のコーパスデータを作成し、紹介している。
449
Empirical Evidence for a Diminished Sense of Agency in Speech Interfaces
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702379
音声インターフェイスのSense of agency(主体間?)を調査。キーボード入力に比べ、Sense of agencyが低く、入力に対する応答を遅く感じることがわかった。
450
To Beep or Not to Beep?: Comparing Abstract versus Language-Based Multimodal Driver Displays
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702167
車のドライバーへの警告は、言語による警告と抽象的な警告(Ex. ビープ音)のどちらがよいのか、視覚・聴覚・触覚について調べている。

S112

Social Media & Citizen Science

460
Piggyback Prototyping: Using Existing, Large-Scale Social Computing Systems to Prototype New Ones
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702395
社会やグループで使ってもらうアプリを作るにはcritical massを超えることが重要なので、既存のSNSの上に作るのが良い、と主張。空港で時間が余った時に、知らない人と出会えるアプリを作った事例を紹介。
461
Situated Social Media Use: A Methodological Approach to Locating Social Media Practices and Trajectories
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702531
目標:実世界行動に埋め込まれたソーシャルメディア利用の実態を理解する。動物園や博物館でInstagramを使っている様子を観察したけど、移動情報だけじゃダメで、ビデオ観察しないといけないね。(当たり前…)
462
Break It Down: A Comparison of Macro- and Microtasks
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702146
タスク(計算、ソート、音声書き起こし)を細かい作業に分けると…トータル時間は少し長くかかるけど、雑音や邪魔に対する影響を受けづらくなり、タスクのエラー率も下がる。(このセッションで一番面白かった)
463
DIYbio Things: Open Source Biology Tools as Platforms for Hybrid Knowledge Production and Scientific Participation
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702235
DNA解析をする機械が安くなったので、生物学専門家とDIYな人々でワークショップをやってみた。専門知識への興味が高まり、遺伝子組み換え食品の安全性などの意識が高まった。DIY側から、装置の改善案なども出た。
464
Designing for Citizen Data Analysis: A Cross-Sectional Case Study of a Multi-Domain Citizen Science Platform
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702420
世界最大の市民科学プラットフォームZooniverse https://www.zooniverse.org/ を題材に、市民科学デザインのガイドラインを提案。市民の参加動機を高めたり市民からの発見を促す工夫が重要。
465
Is This How We (All) Do It?: Butler Lies and Ambiguity Through a Broader Lens
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702368
様々なメディアでつながり過ぎていると、自分の時間を確保するために、嘘(butler lies)をつく必要がある。嘘をつく頻度は、性差は少しあるが、年齢や人種ではあまり差がない。嘘の種類:「今、仕事」「バッテリーが…」

S113

Disasters & Humanitarian Events

466
CrowdMonitor: Mobile Crowd Sensing for Assessing Physical and Digital Activities of Citizens during Emergencies
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702265
災害時の市民の救護活動は現実での活動だけでなくソーシャルメディア内でも見受けられる。それぞれの活動の補助としてCrwodMonitorというアプリケーションを開発。活動の発見と仕事の割り当てを容易にした。
467
XHELP: Design of a Cross-Platform Social-Media Application to Support Volunteer Moderators in Disasters
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702171
昨今の災害において、市民やボランティアの補助としてソーシャルメディアの重要性は増加している。2013年のヨーロッパ洪水時のSNSの利用を調査し、XHELPを設計。ユーザー20人の評価を受けて、更なる改良を続けている。
468
Building a Birds Eye View: Collaborative Work in Disaster Response
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702313
Rescue Global(災害対応組織)の協力の下、災害時の管制室での卓上作業の補助としてBirdTableという手法を提案。
469
Success & Scale in a Data-Producing Organization: The Socio-Technical Evolution of OpenStreetMap in Response to Humanitarian Events
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702294
OpenStreetMap(OSM)の簡単な歴史と、ハイチ地震、台風ヨランダという2つの大災害を通してのOSMの成長についての調査。