北海道セッション1

S3

Visualizing Data

34
MatrixWave: Visual Comparison of Event Sequence Data
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702419
35
The Effects of Representation and Juxtaposition on Graphical Perception of Matrix Visualization
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702217
36
g-Miner: Interactive Visual Group Mining on Multivariate Graphs
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702446
37
Trajectory Bundling for Animated Transitions
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702476

S4

Improving Game Experiences

16
The Royal Corgi: Exploring Social Gaze Interaction for Immersive Gameplay
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702163
仮想キャラクターとユーザの相互関係を高めるための視線に基づいた社会インタクションを提案する。ユーザ調査の結果、このインタラクションはユーザに対して直感的で深い没入感を誘発することが分かった。
17
Exploring 3D User Interface Technologies for Improving the Gaming Experience
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702138
複数の3次元ユーザインターフェース(立体3D、ヘッドトラッキング、および指折りジェスチャ)を同時するとゲーム体験はどのように行われるかを探る。結果、ヘッドトラッキングメインな時に同時に使用すると被験者から良い結果がでた。
18
Quantifying and Mitigating the Negative Effects of Local Latencies on Aiming in 3D Shooter Games
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702432
局所的な遅延がゲーマーのエイムパフォーマンスにどの程度影響するのか、ターゲットとトラッキングに焦点を当てた比較試験を実施した。加えて、負の影響を緩和するためのラグ補正技術(エイムの補正に基づく)を提案する。
19
First Person vs. Third Person Perspective in Digital Games: Do Player Preferences Affect Immersion?
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702256
一人称視点でのゲームを遊ぶことのほうが三人称視点の場合よりも良い没入感が得られるかどうか研究する。結果、人々は好みの視点かどうかに関わらず、キャラクターの視界を通してゲームの世界を見たときのほうがより没入感を得られた。
20
VIZMO Game Browser: Accessing Video Games by Visual Style and Mood
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702264
人々のビジュアルスタイルや気分に基づいたビデオゲームを閲覧するための新しい方法としてVizmo提示します。Vizmoの使いやすさと有用性を試験するために、ビデオゲームの専門家にVizmoを評価する質問をしました。

S5

What do I hear? Communicating with Sound

10
Exploring Gesture Sonification to Support Reflective Craft Practice
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702497
工芸技術職人のジェスチャーを音波処理を使って伝えるデジタル技術を提案。この技術を使えば、新人の工芸技術者は言葉などでは説明しにくい工芸技術を正確に身につけることができる。
6
TabLETS Get Physical: Non-Visual Text Entry on Tablet Devices
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702373
「spatialTouch」という複数タッチ探索や同時音声フィードバックによって、両手の同時入力を可能とする非視覚テキストシステムを提案
7
VocalSketch: Vocally Imitating Audio Concepts
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702387
声まねによって機械と人間が自然にコミュニケーションできるようにするために、声まねに関するさまざまな音声概念を含む新しいデータセットを作成
8
An Evaluation of Multidimensional Controllers for Sound Design Tasks
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702499
音楽家に2時間の練習をしてもらった後、ターゲットとなる音をできるだけ正確に速くコントローラーを使って作ってもらい、1次元パラメータ制御と多次元制御を比較
9
AnnoTone: Record-time Audio Watermarking for Context-aware Video Editing
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702358
さまざまな文脈情報を注釈情報として映像に埋め込み、ビデオ編集を支援する「AnnoTone」を提案。信号を生成するAndoroid用ソフトウェアがインストールされているスマートフォンと任意のビデオカメラで実現可能。

S6

Facebook Newsfeeds & Friendships

21
I always assumed that I wasn't really that close to [her]: Reasoning about Invisible Algorithms in News Feeds
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702556
FacebookのNews Feedsのアルゴリズムに関するユーザーの理解度を調査し、実際に全員でアルゴリズムについて勉強する。その結果参加者はより積極的にFacebookを利用するようになった。
22
News Feed: What's in it for Me?
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702554
News Feedsとユーザーの相互関係を調査した結果、ユーザーがNews Feedsのアルゴリズムの存在を意識することはキュレーションの阻害につながるとして、キュレーションをあえてしないことを提案。
23
Understanding User Beliefs About Algorithmic Curation in the Facebook News Feed
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702174
Facebookを利用しているユーザーの信念体系をいくつかのパターンに分類した結果、ユーザーがFacebookのフィードバックループについて理解した場合、キュレーションが悪い結果を招くことが判明。

S7

Activism in Wikipedia & Beyond

24
Cross-language Wikipedia Editing of Okinawa, Japan
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702346
日本語版,英語版Wikipediaについて,多言語編集者について調査した.多言語編集者は母国語での熱心なユーザーが多いが,非母国語では補足的な編集が主で,母国語での熱心さを非母国語でも発揮させるようなツールが必要.
25
Societal Controversies in Wikipedia Articles
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702436
26
Barriers to the Localness of Volunteered Geographic Information
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702170
各言語版Wikipediaについて,ある地域に関する記事が地元で書かれているか(ローカル性)を調べた.その国の言語以外のWikipediaではローカル性が低いが,他にも社会経済的要因も影響しているとわかった.
27
The Heart Work of Wikipedia: Gendered, Emotional Labor in the World's Largest Online Encyclopedia
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702514
Wikipediaの女性編集者に関するインタビュー調査.争いを忌避する,荒らしに対抗出来ない事への不満などがわかった."男性との比較はされていないけど,比較したらどうなるだろう?"""
28
How Activists Are Both Born and Made: An Analysis of Users on Change.org
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702559
ネット請願サイトChange.orgにおいて,サービスの利用を通じてヘビーユーザーになるのか,最初からヘビーユーザーになる傾向があるかを調査した.

S8

Rethinking Evaluation for Today's HCI

11
Remote Paper Prototype Testing
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702423
ペーパープロトタイプを被験者に持たせて使用場面を想定し, アプリの開発者はそれを映像で見て, 被験者に通話でアプリの説明をしつつ使用感想を得る方法を実験した. 利点は, 紙の段階で使用感想が得られる点や, 紙なので逐次修正ができる点.
12
Controlling In-the-Wild Evaluation Studies of Public Displays
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702353
イン・ザ・ワイルド実験とは, 実環境にて行う実験であるが, 本研究では, その場でなく事前に被験者を用意する手法を提案. これにより,被験者とシステムのより密なインタラクションが生まれ, 豊富な実験データが取得できる.
13
Evaluation Probes
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702466
町中などの実環境での実験で, 与えられたテーマに対し被験者からたくさんの考えを引き出す実験の効率化ガイドラインを作成. 被験者に自由に考えを表現させる手段を複数用意し, 被験者間でディスカッションなど工夫が必要.
14
Real-World Affinity Diagramming Practices: Bridging the Paper-Digital Gap
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702561
Affinity Diagramとは, 情報のアウトプットや分類, またその保管を通したブレインストーミングの類の作業. 主にふせん等の紙を用いて行われるが, 後半のまとめと保管でデジタル化すべきと提案.
15
Situational Ethics: Re-thinking Approaches to Formal Ethics Requirements for Human-Computer Interaction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702481
HCI分野の研究では, 倫理的配慮が必要だが, 被験者が社会的弱者の場合, それ以上に気をつける必要がある. それら具体的詳例の紹介と, 研究をデザインする際には, そのようなガイドラインを参考にすべきと述べている.

S9

Making & Sharing Assistive Technologies

59
LApp: A Speech Loudness Application for People with Parkinson's on Google Glass
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702292
声量が低下するパーキンソン病の患者の為に,グーグルラスを用いて必要なときに声を大きく話せるように促すアプリケーションを開発する.このようなウェアラブルデバイスとアプリがパーキンソンの人を補助できるかを研究する.
60
Designing for and with People with Parkinson's: A Focus on Exergaming
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702310
体の不自由なパーキンソン病の患者が遊べるexergamesを医療の観点と他者と共に遊べるという観点から設計する。また、パーキンソンの患者への理解と共にデザインすることの重要性についてを示唆する。
61
Being Seen: Co-Interpreting Parkinson's Patient's Movement Ability in Deep Brain Stimulation Programming
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702342
deep brain stimulation (DBS手術)を受けたパーキンソン病の患者について運動とその評価がどう有効的な治療であるかを運動センサーを用いて調べる。
62
The Virtual Meditative Walk: Virtual Reality Therapy for Chronic Pain Management
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702344
薬では処置が難しい慢性的な痛みに対し、仮想現実(VR)技術を用いて治療することは効果的である。本研究では、仮想環境と立体的な音を提供するVMWを開発し評価する。
63
Sharing is Caring: Assistive Technology Designs on Thingiverse
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702525
オンラインでデザインを共有することができるThingiverseを用いて人体をサポートする技術とこのコミュニティの将来と可能性についてを調査する。

S10

Matching & Facilitating Social Interactions

64
Understanding the Role of Community in Online Dating
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702417
65
Making Social Matching Context-Aware: Design Concepts and Open Challenges
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702343
66
The Known Stranger: Supporting Conversations between Strangers with Personalized Topic Suggestions
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702411
67
Augmenting Social Interactions: Realtime Behavioural Feedback using Social Signal Processing Techniques
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702314

S13

Supporting Change in Developing Countries

51
Sangeet Swara: A Community-Moderated Voice Forum in Rural India
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702191
インドの農村における対象コミュニティが司会者になっている音声フォーラムのテストデプロイメントについてです。
52
Mobile Phones for Maternal Health in Rural India
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702258
インドの農村におけるモバイルメディアプラクティスに関する研究:携帯電話を用いた女性のヘルスケア動画の配信には可能性があるのか?
53
Residual Mobilities: Infrastructural Displacement and Post-Colonial Computing in Bangladesh
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702573
バングラデシュにおける強制的移動に関する現地調査に基づいて、新しいモビリティ·コンセプトを紹介します。
54
M_s Tecnologia, M_s Cambio?: Investigating an Educational Technology Project in Rural Peru
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702595
ペルーの地方での、教育を目的にしたIT環境の導入プロジェクトの成功例と失敗例に基づいて、今後の似たようなプロジェクトのための注意ガイドラインを提供

S14

Privacy, Security & Interruptions

55
Playing the Legal Card: Using Ideation Cards to Raise Data Protection Issues within the Design Process
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702142
「デザインによる」データ保護の検討.4つのデザイナーのグループがアイデアカードを作成し,システム設計上ではどの分野がデータ保護について重要であるかを調査する.
56
Crowdsourced Exploration of Security Configurations
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702370
プライバシー保護のために,アプリケーションからアクセスするスマートフォンの機能(カメラや電話帳など)を最小限に抑えるためのクラウドソーシングを用いたアプローチ.Instagramを用いて予備検討を行う.
57
Open Book: A Socially-inspired Cloaking Technique that Uses Lexical Abstraction to Transform Messages
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702295
Open Bookという,データマイニングや自然言語処理を利用した,字句抽象化による暗号化方式の提案と,Gmailに導入したRead Meというツールの紹介.地名や人名などを抽象化する.
58
Sensors Know When to Interrupt You in the Car: Detecting Driver Interruptibility Through Monitoring of Peripheral Interactions
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702409
運転手に対して,運転への割り込みの可否を取り次ぐシステムの構築,カメラやセンサを用いて運転手の様子や交通情報などを計測してデータを分析することで,94%の精度で割り込み可能であるかを分類できることを実証.

S15

Understanding & Evaluating Performance

43
ModelTracker: Redesigning Performance Analysis Tools for Machine Learning
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702509
44
How Good is 85%?: A Survey Tool to Connect Classifier Evaluation to Acceptability of Accuracy
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702603
45
Examining the Peak-End Effects of Subjective Experience
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702139
46
Survival Analysis: Objective assessment of Wait Time in HCI
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702428

S20

Family Communication

82
Couples' Communication Channels: What, When & Why?
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702356
カップル同士がどのように(どこで,いつ)コミュニケーションチャンネル(Google HangOuts, email, Skype, Facetime, Facebook....)を選択するのかを研究した.
83
The Messaging Kettle: Prototyping Connection over a Distance between Adult Children and Older Parents
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702462
メッセージングケトル-遠隔地に住んでいる旧友や親戚とのコミュニケーションと約束を促進することが目的である.結果,使い慣れたもので人との関わりを維持するという考え方が好評だった.
84
The Effect of Signal Expense and Dependability on Family Communication in Rural and Northern Canada
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702301
マニトバ州の農村部の人の外との関わりが減少してきている.インフラの技術が遅れている.そういったコミュニケーションが取りづらい環境とインフラが整った都市部とのコミュニケーションに関する研究である.
85
Texting while Parenting: How Adults Use Mobile Phones while Caring for Children at the Playground
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702199
子育の世話する中(子供から目を離せない状況)での携帯電話の利用は危険である.大人が携帯を使う時と使わない時の規則性と特定の行動を調べた.ユーザーの周りの技術の統合意思決定を理解することは,HCI分野の成長につながる.
86
Exploring Time-Dependent Concerns about Pregnancy and Childbirth from Search Logs
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702427
妊娠、出産についての情報探索の時間依存的パターン、匿名検索エンジンのログから引き出されたクエリの分析を介して、新生児のケアの最初の数週間を研究しています.最終的に,慢性疾患の治療などの他のライフイベントに生かすことである。

S22

Crowdsourcing Fans & Friends

87
Run Spot Run: Capturing and Tagging Footage of a Race by Crowds of Spectators
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702463
観客が撮影するマラソンのライブ映像について調査した研究です。アプリRunSpotRunを提案・実装し、映像の撮影範囲、質、内容などについて調査した結果、少数の観客でも的確な映像を撮影できることが示されました。
88
Crowdsourcing Synchronous Spectator Support: (go on, go on, you're the best)n-1
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702338
スポーツをする場面での応援の効果について調査した研究です。5kmレースで選手は、親しい人々ばかりでなく、親しくない人々からの少し離れた場所からのライブの応援でも元気付けられることがわかりました。
89
Bootlegger: Turning Fans into Film Crew
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702229
Bootlegger(日本語:酒類密造者)はモバイル機器を使った、音楽ライブのマルチカメラによる映像の作成支援を行うシステムです。映像作成経験のない音楽ファンでも品質のよいコンサート映像を作ることができることを示しました
90
In-group Questions and Out-group Answers: Crowdsourcing Daily Living Advice for Individuals with Autism
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702402
自閉症者が日常生活をうまく送れないと欲求不満が増し、独立心を奪うことになります。本研究では、新しいコミュニティデザインを提案し、「グループ外」からの支援で、社会的な不安や職場での衝突を回避できるようになりました。

S23

Managing Personal Privacy

91
Your Location has been Shared 5,398 Times!: A Field Study on Mobile App Privacy Nudging
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702210
昨今、スマートフォンアプリを介してユーザーの個人情報が収集されている。アプリの許可を管理させる機能とそれを補助するための個人情報がどの程度第三者に共有されているかを通知する機能を持つアプリの提案と評価を行った。
92
Can an Algorithm Know the "Real You"?: Understanding People's Reactions to Hyper-personal Analytics Systems
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702274
ツイッターなどのSNSに投稿したテキストから性格などのプロフィールを自動生成するシステムに対するユーザーの反応についての研究。ユーザーは生成されるプロフィールの正確さに嫌悪感を示し、プライバシー問題が浮き彫りになった。
93
Privacy Tipping Points in Smartphones Privacy Preferences
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702404
スマートフォンのアプリによって個人情報が第三者に共有されている。そこでプライバシーに対する意識を向上させる要因は何かを調べた。結果としてアプリがデータを収集する目的を提示させることが一番有効であることがわかった。
94
VeilMe: An Interactive Visualization Tool for Privacy Configuration of Using Personality Traits
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702293
プロフィールのプライバシー設定を行えるVeilmeの提案。本システムはSNSから性格などのプロフィールを生成し、性格の項目やユーザーに基づいた情報によってプロフィールのプライバシー設定を行うことができる。

S24

Understand & Enhancing Learning

80
Using Time-Anchored Peer Comments to Enhance Social Interaction in Online Educational Videos
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702349
E-learning用動画にコメント投稿機能を追加しました.ニコニコ動画に似た形式となっています.実験の結果,雑談コメントがある方が後のコメント投稿数が増加する,コメント有で動画の理解度が向上することがわかりました.
81
Designing a Physical Aid to Support Active Reading on Tablets
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702303
タブレット端末をより使いやすくなるようなデバイスeTabを開発しました.画面上に物理的にeTabを置きくことで,様々な操作が出来ます.作成された機能は10名の被験者から得たアンケートをもとに作成されています.

S25

The Value of Things

102
On Vintage Values: The Experience of Secondhand Fashion Reacquisition
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702394
13人の中古商品の買い物客にインタビューし、中古の買い物での価値観について聞いた。物の価値というのは流行や取得方法、状況的必要性によって変わる。
103
Your Money's No Good Here: The Elimination of Cash Payment on London Buses
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702137
ロンドンバスの現金払いのシステムの排除し、オイスターという電子マネーを導入したことについて調べた。現金の利用が無くなってから、国家からの監視や制御が増え、利用者の不満が高まった。
104
Informing and Improving Retirement Saving Performance using Behavioral Economics Theory-driven User Interfaces
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702408
34年間で150万ドルをためる資産配分のシュミレーションを行った。投資への価値観が授かり効果、損失回避性、制御状態の三つにわけられ、それぞれを比較した。

S26

Muscle-Computer Interfaces

105
Advancing Muscle-Computer Interfaces with High-Density Electromyography
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702501
192チャンネルの高密度電極を用いて、筋電を取得し、26パターンのジェスチャー認識を行っている。平均の認識率は90%と高いが、電極を再装着した際に、認識率が下がる問題についての改善手法を提案している。
106
Proprioceptive Interaction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702461
手の状態、具体的には手首の角度の知覚を利用した入出力デバイスの提案。ユーザからデバイスへの入力は加速度センサー、デバイスからユーザへの入力は筋肉に電気刺激を与えることにより、手首を動かすことである。

S27

The Value of the Village in Caregiving

128
Effects of Public Commitments and Accountability in a Technology-Supported Physical Activity Intervention
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702524
129
Rare World: Towards Technology for Rare Diseases
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702494
130
Looking for Respite and Support: Technological Opportunities for Spousal Caregivers
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702563
131
Barriers and Negative Nudges: Exploring Challenges in Food Journaling
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702155

S30

Phones for more than Just Talking & Text

107
AudioScope: Smartphones as Directional Microphones in Mobile Audio Augmented Reality Systems
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702159
音響ARでは、ヘッドトラッキングを行うことでユーザ方向を認識している。これはコストが高いので、スマホで代用できないかを調べた。その結果、方向認識の精度やユーザの知覚において、問題無いことが分かった。
108
ScanShot: Detecting Document Capture Moments and Correcting Device Orientation
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702440
スマホを水平にして文書をスキャンするとき、正しい画像の向きとなることが少ない。Z軸方向の重力センサで方向推定することで、画像の向きのError Rateを59%低減した。
109
Mechanics of Camera Work in Mobile Video Collaboration
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702345
スマートフォンのテレビ電話を用いた中継や協調作業を行うユーザスタディを実施し、その問題点を提示した。
110
Reducing the Stress of Coordination: Sharing Travel Time Information Between Contacts on Mobile Phones
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702208
位置情報をシェアするとき、相手の場所に行くまでにかかる時間を提示するアプリケーションを開発し、User Studyを行った。
111
You Can't Smoke Here: Towards Support for Space Usage Rules in Location-aware Technologies
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702269
「ボール遊び禁止」などの公共の場所のルールを地図上に書き込む取り組み。位置情報を含むFlickr上の写真からルールを撮影しているものを検出し、自動化を試みている。

S31

Motivation & Participation

120
Gauging Receptiveness to Social Microvolunteering
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702329
細切れの時間でできる仕事を融通し合うMicrovolunteeringに関する研究。Facebookとスマートフォンアプリを用いて、盲人のために写真を読み解くサービスを作って実験した報告がなされている。
121
Mobile Gamification for Crowdsourcing Data Collection: Leveraging the Freemium Model
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702296
研究目的の実験をクラウドソーシングするために、ゲーミフィケーションをおこなう。実験に協力すれば、ユーザが利用するゲームの中でプレミアム機能をえることができる仕掛けを提供する枠組みを提案する。
122
Unequal Time for Unequal Value: Implications of Differing Motivations for Participation in Timebanking
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702560
Timebankingという同一時間の貢献は、同一価値をもつということを前提とした地域通貨流通サービスに関する調査を行い、その基本的な前提は成立していない事を示した。
123
A Muddle of Models of Motivation for Using Peer-to-Peer Economy Systems
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702272
Peer-to-peerのシェアリングを行う経済システムに関する調査を行った。サービスを提供する側は理想主義的な動機によりサービス提供しているが、サービスを受ける側は実利的にこれを捉えており、非対称的だった。

S32

Sustainability & Recycling

124
Analysis of Recycling Capabilities of Individuals and Crowds to Encourage and Educate People to Separate Their Garbage Playfully
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702309
125
Why and what did we throw out?: Probing on Reflection through the Food Waste Diary
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702284
126
Energy Babble: Mixing Environmentally-Oriented Internet Content to Engage Community Groups
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702546
127
Beyond the Individual: The Contextual Wheel of Practice as a Research Framework for Sustainable HCI
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702232

S33

Search & Recommendations

112
Blended Recommending: Integrating Interactive Information Filtering and Algorithmic Recommender Techniques
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702496
新しい検索エンジンの提案.従来ではページランクの評価はブラックボックスだったが,本研究ではユーザに評価基準とその重み付けを調整してもらう.比較実験(33人)から検索目標があいまいな場合に適していることが得られた.
113
A Large-Scale Study of User Image Search Behavior on the Web
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702527
Yahooの画像検索の約3カ月分のログを解析.ユーザが何を検索しているか,検索のクエリタイプによるユーザの行動(例:クリックの回数)の違いを明らかにし,検索のクエリタイプと検索目的を関連付けた(例:図や表は仕事目的).
114
DynamicMaps: Similarity-based Browsing through a Massive Set of Images
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702224
画像検索結果の新しい提示方法の提案.従来の提示方法は左上から順番に表示されるが,本研究では2次元グリッド上に類似画像同士が集まるように表示される.比較実験(24人)から検索目標があいまいな場合に適していることが得られた.
115
S.O.S.: Does Your Search Engine Results Page (SERP) Need Help?
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702568
検索結果ページのユーザビリティを下げる可能性のある問題点とその対応策を全て列挙したリストを作成.ユーザ評価で検索結果ページの低評価部分があればリストに従って修正.ケーススタディ(89人)でユーザビリティ向上の確認.

S36

Healthcare Bias, Engagement & Adaptation

166
From Care Plans to Care Coordination: Opportunities for Computer Support of Teamwork in Complex Healthcare
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702320
子供患者の治療に携わる人々(医者・看護師・親族・地域など)の断続したケアー体制を統合するためのフィールド調査を行った。従来のケアーモデルよりも実態は複雑であると同時に、新しく情報技術を活用できる域もあると報告。
167
Engaging Pregnant Women in Kenya with a Hybrid Computer-Human SMS Communication System
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702124
ケニヤの妊娠女性のための医療チャットシステムを作成・利用した。パーソナライズされたメッセージをシステムが自動送信し、それ以降の応答は医療担当者が直接行う。自動送信機能により、利用者と医療担当者の情報交換が促進された。
168
It Is All About Perspective: An Exploration of Mitigating Selective Exposure with Aspect Indicators
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702570
レビューの項目名を、従来の「Good/Bad」から内容に即した具体的なものに変えると、ユーザは偏見的な事前知識を持っていた項目に関するレビューを多く参照し、ユーザの偏見が狭められる効果が期待された。

S37

Storytelling in InfoVis

169
Storytelling in Information Visualizations: Does it Engage Users to Explore Data?
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702452
物語を書くことは、データや情報を伝える手段として効果的である。それを証明するために、情報の可視化を補助することの有用性を評価している3つの分野の実験を行ったが、仮説として立てていたものほど効果的ではなかった。
170
Understanding Data Videos: Looking at Narrative Visualization through the Cinematography Lens
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702431
ビデオデータとは、実際のものを視覚化して組み込んでいるモーショングラフィックスのあり、データの物語を伝える手段として人気を集めている。50のデータビデオを見る、13人の作家を観察することを行い、定性分析を行った。
171
How Deceptive are Deceptive Visualizations?: An Empirical Analysis of Common Distortion Techniques
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702608
ここでは、データの可視化が相手を騙すことに何の意味を持つのかについての詳しい分析から始まり、騙すことを可視化した実証からの分析、詐欺手法の可視化の研究の最初の段階を提示し、この分野でのさらなる研究の展望を示す。
172
STRATOS: Using Visualization to Support Decisions in Strategic Software Release Planning
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702426
ソフトウェアは、日々開発され、段階的にリリースされている。これには企画者に決めることや複雑なことも多い。そこで、複数のソフトウェアのリリース計画をまとめて見ることができるSTRATOSが、企画者にとって役に立つのである。