東京セッション1

S1

Non-Rigid Interaction Surfaces

1
bioLogic: Natto Cells as Nanoactuators for Shape Changing Interfaces
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702611
納豆菌を使ったインタフェース構築手法の提案。納豆菌をナノスケールのアクチュエータとして使っている。Tangible media group, MIT Media Lab.
2
Control of Non-Solid Diffusers by Electrostatic Charging
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702363
Brussel大学.フォグディスプレイやバブルディスプレイの形状や動きの制御手法.
3
Investigation of Material Properties for Thermal Imaging-Based Interaction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702290
ドイツ シュトゥットガルト大学.サーモイメージと様々なマテリアルの熱反射との性能実験.
4
ShapeClip: Towards Rapid Prototyping with Shape-Changing Displays for Designers
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702599
イギリス ランカスター大学.ピンディスプレイのラピッドプロトタイピング.既存のディスプレイから輝度情報を取得してそれに応じて動く.
5
FluxPaper: Reinventing Paper with Dynamic Actuation Powered by Magnetic Flux
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702516
電磁気を用いたActive paperの提案。紙の裏面に極薄ネオジム磁粉を塗布することで、動くポストイットやカードセレクタ、相互に吸着する紙を制作。Microsoft Research Asia, 慶大

S2

HMDs & Wearables to Overcome Disabilities

29
Personalized, Wearable Control of a Head-mounted Display for Users with Upper Body Motor Impairments
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702188
上半身に運動障碍がある人を対象としたタッチパッドによるHMDの操作、個人化に向けた調査。タッチパッドの最適なサイズや配置事例を調査した。太もも、車椅子のトレイなど、手が届きやすい場所への配置事例が多く確認された。
30
Designing Conversation Cues on a Head-Worn Display to Support Persons with Aphasia
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702484
失語症の人にHMDで画像・文字とそれに対応する音声を提示することで語彙の発声を支援する。実験室と実際の使用環境のそれぞれでタスクを実施し、使用事例やユーザへのインタビューに基づき有効性を検証した。また、改良指針も示した。
31
Head-Mounted Display Visualizations to Support Sound Awareness for the Deaf and Hard of Hearing
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702393
聴覚障碍者にHMDによって音の可視化情報を提示し空間内における音の定位を支援する。方向の粒度、ラウドネスの表示方法などの各カテゴリについて複数の可視化デザイン案を作成し、インタビューによりデザイン指針を得た。
32
Using Interactive Machine Learning to Support Interface Development Through Workshops with Disabled People
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702474
ジェスチャで操作する音楽インタフェースの作成・カスタマイズに対話型機械学習を応用。身体・知的障碍者を参加者としたワークショップを実施し、各々が音楽製作を行った。その観察結果からユーザエクスペリエンスや問題点を議論した。
33
Tongue-in-Cheek: Using Wireless Signals to Enable Non-Intrusive and Flexible Facial Gestures Detection
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702591
舌によるジェスチャを認識するシステムを構築した。ドップラーレーダーで頰の動きを検出することで、非接触かつ安価な計測装置を実現した。決定木とSVMの組み合わせにより、94.3%の精度で8種類のジェスチャ識別を可能とした。

S11

Music & Art

47
Deformable Interfaces for Performing Music
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702492
ミュージシャンがdeformable interfaceをどう使うか調べた.音のフィルタリングや変調をするための押し込む,ひねるなどの動作が多かった.
48
Sculpting a Mobile Musical Soundtrack
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702236
アート作品を鑑賞できる公園でアートにあったBGMをデザインする.場所ベースのBGMのガイドラインを作った.
49
Walking by Drawing
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702467
町を散策するためのアプリ.Aさんが書いた図形を散策ルートに変換してBさんが地図上でなぞる.散策好きな人でも知っているはずの町で驚きや発見がみつかる.
50
ArtMaps: Interpreting the Spatial Footprints of Artworks
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702281
アート作品のマップを作るアプリ.マップを作らせると複数のアート作品の関係がわかったり,アートの鑑賞方法が変化する.完成したマップから人々がどのように鑑賞しているかがわかる.

S12

Interaction in 3D Space

38
Physical Loci: Leveraging Spatial, Object and Semantic Memory for Command Selection
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702126
Lociと呼ばれる記憶術のHCIへの応用の検討。空間情報とコマンドを対に記憶する手法を提案し評価実験を行ったところ、本手法は容易に習得でき環境の変化に頑健であることが分かった。
39
LeviPath: Modular Acoustic Levitation for 3D Path Visualisations
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702333
2つの向かい合った超音波アレイを用いてビーズを浮かすデバイスの開発。3次元のパスを与えるとその形にビーズが動く。複数のビーズに異なった動きを与えたり、デバイスを組み合わせスケールさせたりすることが可能。
40
Twist and Learn: Interface Learning in 3DOF Exploration of 3D Scatterplots
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702201
3D散布図を分析する手法について報告している。データ分析の効率化方法の仮説立てとその評価実験を行った。評価実験の結果、3D空間では散布図を自由に動かすのでなく、回転軸を固定したほうが効果良く分析できることがわかった。
41
THING: Introducing a Tablet-based Interaction Technique for Controlling 3D Hand Models
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702158
3Dモデルの関節を操作する新たな手法の提案をしている。タブレット端末のみを用いて操作を行う。手のモデルの操作することを想定してデータグローブやマウスを使う手法と比べたところ、疲れにくく効率的に作業を行えることがわかった。
42
The Roly-Poly Mouse: Designing a Rolling Input Device Unifying 2D and 3D Interaction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702244
既存のデバイスでは3D空間を快適に操作できないことがある。2D・3D空間両方の空間でうまく動作し、複数の自由度を組み合わせた入力可能なデバイスを開発した。評価実験の結果、既成品と比べ高性能でより好まれることがわかった。

S16

Reflecting Upon Design Reflection

68
Understanding Long-Term Interactions with a Slow Technology: an Investigation of Experiences with FutureMe
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702221
69
Reflective Informatics: Conceptual Dimensions for Designing Technologies of Reflection
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702234
70
Stock Lamp: An Engagement-Versatile Visualization Design
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702323
71
Real-Time Representation Versus Response Elicitation in Biosensor Data
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702485

S17

Makers & Hackers

72
Tutorial Authorship and Hybrid Designers: The Joy (and Frustration) of DIY Tutorials
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702550
DIYのチュートリアル改善手法として原作者の重要性に着目した。代表的な10プロジェクトを、能力、順序、コミュニケーションの観点で分析。改善のガイドラインを示した。インタラクションデザイナーが改善に寄与できる可能性がある。
73
Hybrid Practice in the Kalahari: Design Collaboration through Digital Tools and Hunter-Gatherer Craft
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702362
デジタル以前のクラフト文化を、デジタルツールで支援できるか? 古くからの工芸品を保持する狩猟採集社会を訪問し、デジタルツールでダチョウの卵殻を使った装飾品作成を支援した。具体的なものと抽象的な設計の組み合わせに挑戦した。
74
The Proper Care and Feeding of Hackerspaces: Care Ethics and Cultures of Making
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702522
Hackerspaceを19ヶ月に渡って民族誌的に研究した。どのようにして空間を支える労働が維持されるのか? Makerコミュニティの特性は「care」の一言に集約される。
75
Patterns of Physical Design Remixing in Online Maker Communities
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702175
メイカーのリミックス文化を調べるためにThingiverseを調査。175,000以上のデジタルデザインのメタデータを分析。パラメトリック設計よりも、複雑なデザインなどの仕組みの提案の方が貢献を誘発することがわかった。

S18

Health Sensors & Monitoring

95
No News is Good News: Remote Monitoring of Implantable Cardioverter-Defibrillator Patients
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702192
健康状態を第三者に監視されている場合、ユーザは不安や不満を感じるのかそれともポジティブに捉えているのか。その原因はなんなのか。どうしたら監視されることにメリットを感じるのかについての論文
96
Smart Homes that Monitor Breathing and Heart Rate
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702200
非接触、非ウェアラブル、且つユーザの日常生活を阻害せずに室内でユーザの心拍と呼吸を計測・推定するためにFMCWを使った論文.
97
Balancing Accuracy and Fun: Designing Camera Based Mobile Games for Implicit Heart Rate Monitoring
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702502
よくあるスマホのライトとカメラを使って心拍数を計測し、計測中はゲームしながら待っている.ただし、敢えて心拍数をフィードバックとしてゲームプレイに反映していないという論文
98
Measuring Photoplethysmogram-Based Stress-Induced Vascular Response Index to Assess Cognitive Load and Stress
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702399
従来の血圧からストレスを計測するのではなく、身体の周縁部(耳たぶなど)にも装着できるPPG(フォトプレスチモグラフィー)を使って心拍と心拍変動を使ってストレス具合を計測できるsVRIを作りました!という論文

S19

Collaborative Tables, Walls & Rooms

100
Flexible Ecologies And Incongruent Locations
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702286
遠隔地の人と同じ時刻に同じ場所で、作業を行っている感覚を得られる共同作業空間「T-room」を用いる際に生じる問題を検討した。遠隔地の人のジェスチャがディスプレイの分かれ目で途切れて異なる意味に変わる等の問題を調査した。
101
Mapping out Work in a Mixed Reality Project Room
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702506
現実のプロジェクトルームを仮想空間にマッピング。この仮想空間をユーザに体験させ、使いやすさや生じる問題を調査した。仮想空間の内部をスケッチさせるタスク等を実施し、現実を大まかに再現した空間の方が使いやすいことが分かった。
99
Fluid Grouping: Quantifying Group Engagement around Interactive Tabletop Exhibits in the Wild
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702231
インタラクション可能なテーブルトップ型展示物を博物館に設置し、展示物に集まる訪問者グループの内訳や、展示物に興味を持つ時間の長さなどを調査した。訪問者グループの仕分けアルゴリズムや、時系列での分析方法なども提案している。

S21

How Fast Can you Type on your Phone?

76
Effects of Language Modeling and its Personalization on Touchscreen Typing Performance
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702503
タッチスクリーンタイピングの性能における言語モデルとその個人化の効果を検証した.個人化ありの言語モデルは,個人化なしの言語モデルよりもエラー率を下げる効果があった.
77
VelociTap: Investigating Fast Mobile Text Entry using Sentence-Based Decoding of Touchscreen Keyboard Input
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702135
タッチスクリーンタイピングにおいて,打ち間違いのあるタッチシーケンスを文単位で修正するデコーダを設計,開発した.また,視覚フィードバック,単語区切り動作,キーボードサイズの違いによる性能への影響も調査した.
78
Text Entry on Tiny QWERTY Soft Keyboards
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702388
QWERTYベースのソフトウェアキーボード3種(ZoomBoardと提案手法2つ)を,3種の小さなキーボードサイズで入力速度やエラー率について比較した.性能,使いやすさ,短期間での学習効率についての分析を行った.
79
Performance and User Experience of Touchscreen and Gesture Keyboards in a Lab Setting and in the Wild
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702597
タッチスクリーン上の通常のキーボードとジェスチャキーボードの入力性能とUXを,研究室環境と実環境とで比較した.入力速度は研究室環境では通常のキーボードが速く,実環境ではジェスチャキーボードが速かった.

S28

I Like What I See -- Interface Aesthetics

132
Computation of Interface Aesthetics
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702575
インターフェースの美しさを自動評価し、より美しいアプリやウェブサイトを作成することを目的とする研究。感性評価実験を行い分析結果に基づき回帰モデルを作成した。
133
Patina Engraver: Visualizing Activity Logs as Patina in Fashionable Trackers
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702213
リストバンドにPatinaを刻むことで一日のアクティビティログを目視できるデバイスを作成した。実地調査を基に、使用例や参加者のコメントを分析し、Patinaはデバイスの日常的な使用を促進するといった知見を得た。
134
Real-time Guidance Camera Interface to Enhance Photo Aesthetic Quality
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702418
三分割法に基づき、魅力的な写真構図となるように写真撮影時にリアルタイムでフィードバックを行うシステムを構築した。実際に撮影した写真をプロカメラマンと一般人に評価してもらいシステムの有効性を評価。
135
Infographic Aesthetics: Designing for the First Impression
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702545
データの可視化にデザイン性を付加したインフォグラフィックの魅力を評価することを目的とした研究。性別、年齢層ごとに魅力と彩度や視覚的複雑さとの関係を考察し、女性の場合、複雑さが増すほど魅力が低下するといった知見を得た。
136
ISOTYPE Visualization: Working Memory, Performance, and Engagement with Pictographs
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702275
様々な絵文字を用いたグラフ表現について、記憶や情報の探索にかかる時間、嗜好を調査した。調査を基に「絵文字の積み重ねは5個未満の時に有効」などのガイドラインを示した。

S29

Kids Haptic, Wearable, Tangible Learning

116
FeelSleeve: Haptic Feedback to Enhance Early Reading
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702396
子供がタブレットで本を読むときに,より楽しく本を読んでもらうための研究.タブレットの背面に2個の振動子を設置して,物語の内容に応じて触錯覚を利用した触覚刺激を提示する.触覚刺激を加える事で物語の理解が深まった.
117
BodyVis: A New Approach to Body Learning Through Wearable Sensing and Visualization
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702299
内臓の働きを可視化する服を作ることで,子供が体の仕組みを理解するのを助ける研究.生体センサやLEDやスマートフォンにより構成された服で,血流や食べ物の流れを可視化している.内臓に対する理解が深まり,学習意欲が増加した.
118
Exploring Expressive Augmented Reality: The FingAR Puppet System for Social Pretend Play
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702250
AR技術を子供の認知能力向上に役立てることを目的とした研究.キャラクタや表情を容易に変更可能なARごっこ遊び(指人形)を提案.本システムを用いることで,ごっこ遊びにおける感情表現が豊かになった.
119
Learning from Mixed-Reality Games: Is Shaking a Tablet as Effective as Physical Observation?
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702397
実世界における物理的な観察や操作が学習効果にどれほど影響を与えているかを検証した研究.地震の学習を題材に,物理的方法とバーチャルな方法で観察や操作を行って比較検証した結果,物理的な観察のみが学習効果に大きな影響を与えた.

S34

Supporting Creativity through UX Design

137
GEM-NI: A System for Creating and Managing Alternatives In Generative Design
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702398
グラフによる生成的デザインを支援するシステムGEM-NIを開発。グラフ構造に特化した機能を持つだけでなく、並行に代替デザインを複数生成して提示する点が特徴。代替デザインが役に立つことを検証するためワークショップを実施。
138
Motif: Supporting Novice Creativity through Expert Patterns
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702507
初心者が短いストーリー動画を作るのを、プロが使うパターンを活用することで支援する。従来のようにテンプレートを与えるのに比べ、パターンの方が柔軟で良い。スタディの結果、質の高いストーリー動画を作れた。Adobe。
139
DesignScape: Design with Interactive Layout Suggestions
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702149
スライドやポスターのレイアウトデザイン支援。対話的に改善案や代替案を提示してくれてすごく便利。アルゴリズムは同研究グループによって既発表で、今回はインタフェースの議論と評価。動画がかっこいい。Adobe。
140
Using Game Principles in UX Research: A Board Game for Eliciting Future User Needs
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702166
UX研究のための(従来のインタビューや観察という手法ではなく)ゲーム形式をとる手法を提案。未来の電車の車内情報システムを想定してケーススタディを実施。

S35

Smartwatch Interaction

141
Investigating the Information Transfer Efficiency of a 3x3 Watch-back Tactile Display
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702530
スマートウォッチ背面に3x3の振動子を設置し,振動子の種類,振動の時間的間隔,振動パターンの違いにおける知覚強度を調査した.知覚強度が高いのは,tip振動子,振動の時間的間隔が大きい,周囲の振動子が振動した場合であった.
142
SplitBoard: A Simple Split Soft Keyboard for Wristwatch-sized Touch Screens
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702273
ズームしたキーボードをスライドし文字入力を行う手法「SplitBoard」を提案・実装し,文章入力タスクでQWERTYキーボード,ZoomBoardと比較した.その結果,SplitBoardは他の2手法と比べWPMが上昇し,エラー率は低減していることが示された.
143
Beats: Tapping Gestures for Smart Watches
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702226
スマートウォッチのような小型タッチディスプレイ上の入力方法として,2本指による同時,逐次タップを提案した.また,同時タップと逐次タップを区別するタップ時間の閾値を,被験者のジェスチャ観察結果から決定し,2本指タップによるアプリケーションを提案した.
144
WatchConnect: A Toolkit for Prototyping Smartwatch-Centric Cross-Device Applications
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702215
スマートウォッチと他デバイスによる連携インタラクションシステムを想定し,スマートウォッチ型ハードウェアとSDKで構成されるプロトタイピングツールを開発した.そして,実際にプロトタイピングツールを用いて,文書リーダー等のアプリケーションを示した.
145
It's About Time: Smartwatches as Public Displays
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702247
スマートウォッチを公共ディスプレイとして利用するための調査.会話中に他者のスマートウォッチを見ることが社会的問題となるか調査を行い,表示するコンテンツや使用シナリオを議論した.その結果から,他人のウォッチを見ることは社会的問題にならないが,表示内容は考慮が必要であると結論づけた

S38

Tangible Interactions

146
TUIkit: Evaluating Physical and Functional Experiences of Tangible User Interface Prototypes
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702478
タンジブルインタフェースのプロトタイプについて,それらの持つ異なる物理属性(重量,大きさ,形状,テクスチャ,材料)がUXに与える影響を評価するための手法を提案した。
147
Lamello: Passive Acoustic Sensing for Tangible Input Components
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702207
148
WonderLens: Optical Lenses and Mirrors for Tangible Interactions on Printed Paper
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702434
149
FugaciousFilm: Exploring Attentive Interaction with Ephemeral Material
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702206
150
3D Printing Pneumatic Device Controls with Variable Activation Force Capabilities
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702569

S40

Smart Smartphone Authentication

160
I Know What You Did Last Week! Do You?: Dynamic Security Questions for Fallback Authentication on Smartphones
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702131
161
Improving Accuracy, Applicability and Usability of Keystroke Biometrics on Mobile Touchscreen Devices
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702252
162
SwiPIN: Fast and Secure PIN-Entry on Smartphones
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702212
163
Glass Unlock: Enhancing Security of Smartphone Unlocking through Leveraging a Private Near-eye Display
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702316
164
I Feel Like I'm Taking Selfies All Day!: Towards Understanding Biometric Authentication on Smartphones
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702141
165
Interrupt Now or Inform Later?: Comparing Immediate and Delayed Privacy Feedback
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702165

S42

DIY Healthcare: Apps & Wearables

196
Blood Pressure Beyond the Clinic: Rethinking a Health Metric for Everyone
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702276
197
Concealing or Revealing Mobile Medical Devices?: Designing for Onstage and Offstage Presentation
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702453
198
Understanding Individual Differences for Tailored Smoking Cessation Apps
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702321
199
FeedFinder: A Location-Mapping Mobile Application for Breastfeeding Women
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702328

S43

Social Embodied Interaction

200
Using an Interactive Avatar's Facial Expressiveness to Increase Persuasiveness and Socialness
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702465
アニメーション付きキャラクターはユーザの行動や考えに影響を与えるが、効果のある振る舞いや見た目が必要であると考えられる。筆者らは、顔の動きが異なるインタラクティブなキャラクター間でユーザに与える印象を比較した。
201
Study on Gaze Direction Perception of Face Image Displayed on Rotatable Flat Display
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702369
ビデオによる遠隔地同士のコミュニケーションでは相手の視線の表現が課題の一つである。筆者らは、ディスプレイの方向や写っている相手の視線と、ユーザが感じる視線との関係を探る実験をおこなった。
202
DynamicDuo: Co-presenting with Virtual Agents
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702584
口頭プレゼンテーションでは、緊張などの原因により思ったように聴衆に伝わらない結果となることがあるが、共同発表者が存在すると緊張を和らげるなどの効果がある。そこで、共同発表者として振舞うエージェントを提案し評価をおこなった。

S45

Grip, Move & Tilt: Novel Interaction

173
Supporting Subtlety with Deceptive Devices and Illusory Interactions
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702336
会議中などに周囲の人にばれないようにメールの確認や作成,写真の撮影などといった作業を行うためのインタフェースを開発した.それらを実際に会議で使う様子をビデオに記録し観察と使用事例の分析を行った.
174
Understanding Users' Touch Behavior on Large Mobile Touch-Screens and Assisted Targeting by Tilting Gesture
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702425
大画面スマートフォンを操作する際に,画面の端まで指が届かない問題を解決するために画面の傾きを使った3つのジェスチャを提案した.日常的なタスクに適用し他の手法と比較することによって評価を行った.
175
One-Handed Bend Interactions with Deformable Smartphones
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702513
形状変化可能なスマートフォンを片手で操作する際の曲げジェスチャに関する調査.8通りのジェスチャに対しタスクの完了時間,行いやすさ,嗜好を実験にて検証.その後に有効性や想定するアプリケーションについて議論した.
176
Grip Change as an Information Side Channel for Mobile Touch Interaction
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702185
スマートフォンを操作する際の握り直しに注目.モーションセンサを使った握り直しの予測や握り直しに応じたタッチ位置の調節ができるかという研究.予測モデルを構築し,さまざまな使用状況でテストを行った.
177
An Experimental Comparison of Vertical and Horizontal Dynamic Peephole Navigation
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702227
タブレットをのぞき穴のように使う, Peepholeナビゲーションにおいて水平方向と垂直方向のユーザのパフォーマンスへの影響を調査した.結果として水平方向では身体的負担が低く,精神的負担が高いという結果が出た.

S46

The Impact of Crowd Work on Workers

186
Working with Machines: The Impact of Algorithmic and Data-Driven Management on Human Workers
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702548
アルゴリズムによる自動的な仕事の割当てに対してUber, Lyftのワーカーがどのように振る舞うのかの質的研究。ワーカーはアルゴリズムの振る舞いを推理してスマートに振る舞い、それが不可能な場合は非協力的になる。
187
TurkBench: Rendering the Market for Turkers
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702279
Amazon Mechanical Turkでのワーカーの意思決定を支援するツールの開発。収益予測・スケジューリング・タスク推薦などの機能を提供し、実質無賃労働となる「仕事を探す時間」を減らす!
188
Exploring the Role of Activity Trace Design on Evaluations of Online Worker Quality
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702195
お手本の示し方を変えるとワーカーの仕事内容はどう変わるのか分析。ピアレビューのタスクでは、お手本の情報量は少ないほどに高い点数を付け、抽象度(画像の利用)が高いほどに自分の仕事への確信度が高まる。
189
We Are Dynamo: Overcoming Stalling and Friction in Collective Action for Crowd Workers
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702508
クラウドソーシング環境上で人々はどうやったら停滞・衝突を避けて協調行動ができるのか?交流サイトdynamoの運用を通じて分析。締め切りを作る・undoのできる自由な実験・具体的な成功イメージの提示・中立的な議論が重要!
190
Understanding Malicious Behavior in Crowdsourcing Platforms: The Case of Online Surveys
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702443
クラウドサーベイでの不正ユーザーの行動パターン分析。ルール無視、無意味コピペ多発など5種類のカテゴライズ。不正行動の発生タイミングを分析することで、効率的な排除が可能になる。

S48

Interactive Video & Collaborative Annotations

178
RIMES: Embedding Interactive Multimedia Exercises in Lecture Videos
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702186
179
A Framework for Automatically Generating Interactive Instructional Scaffolding
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702580
180
Mudslide: A Spatially Anchored Census of Student Confusion for Online Lecture Videos
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702304
181
Making Software Tutorial Video Responsive
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702209
182
Gaze-Based Annotations for Reading Comprehension
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702271

S50

Design and 3D Object Fabrication

206
Tactum: A Skin-Centric Approach to Digital Design and Fabrication
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702581
皮膚(前腕)にジェスチャ入力でモデリング.身体に合わせたアクセサリやデバイスを直感的にデザインできる.インタフェースが満たすべき要件をまとめた上でシステムを実装.作例の紹介を行い,ユーザからのフィードバックをもとに議論.
207
A Layered Fabric 3D Printer for Soft Interactive Objects
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702327
布(フェルト)をレーザーカッターで切り出し,感熱接着剤で積層していくという新しい3Dプリント方式を提案.布ならではの柔らかい造形物の出力を実現するだけでなく,導電布を使用したインタラクティブな造形物の出力にも取り組んだ.
208
Platener: Low-Fidelity Fabrication of 3D Objects by Substituting 3D Print with Laser-Cut Plates
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702225
3Dプリントの高速化を目指すLow-Fabシリーズ.モデルを部分的にレーザー加工で出力可能な部品に置換することで高速化.2250個のモデルに対してシステムを適用し,有用性を示すとともに,上手く高速化できない例なども紹介.
209
D-Coil: A Hands-on Approach to Digital 3D Models Design
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702381
手持ち式の押出機を使って従来のモデリング環境(CADなど)を拡張.ろうをらせん状に積層していく方法を採用し,並行してモデルデータも構築していく.最終的に3Dプリンタで出力するが,デザインプロセスが形として残ることが特徴.

S54

Understanding & Extending Touch Interfaces

210
Performance and Ergonomics of Touch Surfaces: A Comparative Study using Biomechanical Simulation
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702607
タブレット,ラップトップ,テーブルトップ,パブリックディスプレイ,スマートフォンの両手と片手といった,様々なタッチスクリーンを使用した時の作業量や筋肉の主要部位ごとの活動量を調査した.
211
How Much Faster is Fast Enough?: User Perception of Latency & Latency Improvements in Direct and Indirect Touch
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702300
タッチスクリーンにおいて,人が知覚する遅延をどこまで短くすれば十分かを調査.また,ドラッグとタップで生じる遅延について,人が知覚できる最小弁別閾も調査した.
212
The Effect of Edge Targets on Touch Performance
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702439
タッチスクリーンが用いられたデバイスにおいて,デバイス端で行うタッチの操作感にその他の場所と違いがあるかを調査した.調査の結果,デバイスの端と他の場所では反応速度に違いがあることを明らかにした.
213
FlickBoard: Enabling Trackpad Interaction with Automatic Mode Switching on a Capacitive-sensing Keyboard
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702582
機械学習により,同じインタラクション領域でキーボードとタッチパッドのモード識別が可能なFlickBoardを開発.また,交差検証において高い認識率を示した.
214
ExtensionSticker: A Proposal for a Striped Pattern Sticker to Extend Touch Interfaces and its Assessment
http://dx.doi.org/10.1145/2702123.2702500
導電性インクを縞模様に印刷し,タッチパネル上でのインタフェースを画面外へ拡張することを目的としたExtensionStickerを開発.さらに,これを用いた様々なアプリケーションを提案した.